导读 小岛秀夫作品死亡搁浅导演剪辑版新实机画面分享 日本殿堂级游戏设计师小岛秀夫的作品一直深受广大游戏爱好者的

小岛秀夫作品死亡搁浅导演剪辑版新实机画面分享

日本殿堂级游戏设计师小岛秀夫的作品一直深受广大游戏爱好者的喜爱,最近小岛秀夫的作品《死亡搁浅导演剪辑版》将在9月24日上线PS5平台,小岛秀夫分享了发售前制作宣传篇拍摄的实机画面,可以从这些画面中看到游戏的一些场景。

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小岛秀夫分享了四张用于制作《死亡搁浅导演剪辑版》售前宣传片的实机画面屏摄,从中可以看到山姆的背包上似乎挂载了新的装备和装饰。《死亡搁浅导演剪辑版》将于9月24日登陆PS5平台,拥有PS4版游戏的玩家可花费10美元将游戏升级为《死亡搁浅导演剪辑版》数字豪华版。

《死亡搁浅》这部游戏是一个充满了科技感的游戏,在游戏中有许多独特的思维方式,游戏为玩家带来一个全新的发展思路,玩家可以在这个未来科技感十足的世界中体验动作冒险带来的乐趣,豪华版本的《死亡搁浅导演剪辑版》游戏内容会更加的精彩。

小岛秀夫的游戏电影化之路

“那些被普遍认为不会实现的事物,其中的90%事实上是可以做到的,而剩下的10%也将随着时间与技术的进步走向可能。”——小岛秀夫

·永远的“电影梦”

小岛的少年时代,是痴迷电影的时代。他热爱电影且梦想制作属于自己的荧幕作品,上中学时甚至和志同道合的好友一起进行电影相关的创作。这份对于电影的特殊感情一方面是因为小岛的兴趣使然,另一方面则来源于小岛的父亲,是他在同儿子相处的静默时光中将这份不变的“热爱”传递。

“小岛先生,听得到吗?小岛钦吾先生?您听得到我说话吗?”

急救人员在救护车里不断提问,想要确认爸爸是不是还有意识,可他说不出话来,只是一个劲儿地抽搐,两眼死死盯着我——那眼神像是有什么话要对我说。爸爸再也没能恢复意识,次日傍晚,他停止呼吸,一句遗言都没能留下。

爸爸死于急性蛛网膜下出血,享年四十五岁,那年我十三。——小岛秀夫

梦想之所以是“梦想”,往往在于它的遥不可及。父亲的不辞而别深深挫败了小岛的内心,接踵而来的许多变故也让他

,BigBoss在与PeaceWalker的战斗中落得遍体鳞伤,只为阻止那近在眼前的核弹危机。耳边响起的《HEAVENSDIVIDE》的歌词和旋律,也永远地同那些画面一起,烙印在每个玩家的心中。BigBoss试图以他理想中的状态,创造出真正的“天堂”,用有限的力量对抗全世界。可理想终究只能是理想,当理想主义与现实世界产生巨大的碰撞之时,降临的注定是一种悲剧,就像这首歌的歌名一样:“HEAVENSDIVIDE”,“天堂破碎”。“和平行者”可以说是BigBoss人生中的转折点,使他不得不直面破碎的现实,最终走上不同于过去的道路;“和平行者”或许也是小岛制作人生涯中的转折点,让他看清自己的理想在科乐美给予的现实面前只有选择妥协。

伴随着故事的发展壮大,整条《合金装备》时间线上的空缺都被填得满满当当,作品的游玩门槛也与日俱增。“是时候让这个系列寿终正寝了吧”,小岛此般想着。事实上在《爱国者之枪》初次在东京电玩展上公开消息时,他就曾表示本作会把过去《合金装备》系列(正传)中的所有谜题全部揭开,完结并成为全系列的最终章。两年后,PSP平台《和平行者》的发售宣告了“《合金装备》没有死”,但本作的开发已并非完全是小岛的意愿。他同科乐美间出现了不可调和的矛盾,这种矛盾在《合金装备V》(MetalGearSolidV)中达到顶峰。

·不变的“可能”

科乐美是绝不会让《合金装备》如此声名远扬的IP,永远停留在哪本游戏史的“过去”里的。巨大的压力之下,小岛不得不带领团队继续进行《合金装备V》的开发。更为讽刺的是,在《合金装备》系列25周年的纪念会上,科乐美决定将主线流程仅有一小时左右的《原爆点》(MetalGearSolidV:GroundZeroes)从本体中拆出进行单独贩售。小岛本人虽对此十分不满,但身为科乐美旗下的游戏制作人,也不得不在媒体和玩家的面前帮忙擦东家的屁股。

然而一年后完工的《幻痛》(MetalGearSolidV:ThePhantomPain),向所有人展示了什么是小岛眼中“真正的游戏”。无可挑剔的场景细节度、宏大且恰到好处的配乐、主线关卡与故事内容的完美结合、令人印象深刻的运镜手法和光影表现...他将《幻痛》当作是最后一款《合金装备》开发,至少是印有“小岛秀夫”印记的最后一款《合金装备》,所以一切都是心中那完美的模样。只可惜这份“完美”随着同科乐美的分道扬镳,注定沦落为“不完美”。

数不尽的执行任务时,点燃一根幻影雪茄,静候时间的流逝并趁夜色潜入敌人的基地。

的最后一关时,与仇敌骷髅脸对立而坐,听着他大谈自己的“和平”计划。当和Kaz一起品尝那终于得以如愿的复仇,得到的却不是预想之中的快感、喜悦,甚至是满足,有的只是那永远难以抹去的无力与空虚。“幻痛”(PhantomPain)根植在所有人心中,不仅仅是Kaz、Boss、VSanke的“幻痛”,更是小岛和其他工作人员永远的“幻痛”,是《合金装备》粉丝们的幻痛,是这部本可以永垂青史作品永远只能是“未完成”模样的“幻痛”。

出走科乐美后,小岛开始了他的自由人(摸鱼)生涯。没有了束缚、放飞自我的他在东京设立了自己的小岛工作室(KojimaProductions),并在SIE以及一众亲朋好友的帮助下主导并完成了《死亡搁浅》(DeathStranding)的开发。这一次的“游戏电影化”,他做得更加大胆,也更加极端。当一个游戏中单个角色的脸模动捕配音全部由同一人完成,玩法大幅向叙事和剧情让步、过场动画甚至能剪成一部五六个小时的电影时,它到底还能不能被称作“游戏”?其实大家不必深究这个问题,因为我相信每个人都有属于自己的答案。而小岛秀夫给出的答案,已然在这部游戏之中——从“MetalGear”的看清现实,到“DeathStranding”的追寻希望。

2019年TGA,小岛凭借《死亡搁浅》荣获最佳游戏导演奖(BestDirection)。

捧起奖杯的瞬间,他笑得很开心,因为就像他曾说过的那样:

没有什么是不可能实现的。

小岛秀夫的这款游戏,超越了业界对游戏的理解——《我们的太阳》

不论是现在还是过去的 游戏 玩家,绝大部分都是在自己的房间进行 游戏 体验,完全不会有想要走出房间的想法——直到几年前任天堂推出《Pokémon GO》。这个 游戏 终于让众多玩家走出家门、去户外寻找自己的宝可梦,为了成为真正的宝可梦训练师,而在大街小巷中不断寻找刷新的宝可梦。其实早在十几年前就有这么一款需要玩家走出家门,享受室外阳关的 游戏 ,这就是GBA掌机上的一款 游戏 ——《我们的太阳》。

《我们的太阳》是由KONAMI公司开发,小鸟秀夫负责制作与监制的一款 游戏 ,该 游戏 是发售在GBA与NDS掌机上的一部作品,《我们的太阳》是一款ARPG类型的 游戏 ,里面拥有丰富的解密和秘密潜入的设定,其中最有趣的就是 游戏 加入了与现实互动的元素,在当时的那个年代可谓是真正的超前意识。

小鸟秀夫被称为 游戏 界的鬼才,自《合金装备》系列开始成名,其实早在15年前,小鸟秀夫就在GBA掌机中,设计并制作出一款堪称跨时代的 游戏 ,这款 游戏 如果抛开当中的特殊条件,那这款 游戏 就与市面上的其他RPG 游戏 没有什么区别。

《我们的太阳》是一款第三人称设计的RPG 游戏 ,主角的武器叫做"太阳"攻击时会消耗能量,一旦能量耗尽就无法继续攻击,那么怎样给武器充能呢?小岛这个鬼才,想出了一个歪点子,让玩家去晒太阳。在 游戏 卡带中,内置一个阳光感应器,只有在太阳的照射下,才能为主角的武器充能。很难想象在十几年前,有人能把虚拟和显示的 游戏 概念,做到如此地步。小鸟秀夫果然不愧鬼才之名。

那时有玩家觉得,照太阳,不就是照紫外线么,我在家里用个紫外线灯照射卡带,是不是就可以继续玩了?答案是白天可行,但是到了晚上就没有用了, 游戏 卡带除了内置的阳光感应器之外,还自带电池,用来定时,卡带内的时间与现实时间是同步的,而且到了傍晚或夜晚阳光不充足的时间, 游戏 主角的武器是怎么也不会充能的,还有 游戏 画面也会同步到相应的时间,会变成傍晚和夜晚的场景。白天外面的太阳都高高挂在天空,也就没必要用紫外线灯费力的去 游戏 啦,还是出门晒晒太阳吧。

实在是不想晒太阳,怎么办?在我大天朝,什么样的设定不能解决,当时的盗版卡带中,盗版厂商在里面直接加入了金手指。通过R键加方向键,玩家就能自行给武器充能,完美的避开了晒太阳的这个功能,虽说方便了许多,但总感觉这样做的话,这款 游戏 不就和其他的RPG 游戏 没有区别了么?有点得不偿失。

先放下"阳光设定"我们再来聊聊 游戏 的内容。《我们的太阳》作为一款在卡匣中内藏太阳光感应器的另类动作RPG,其 游戏 剧情还是比较简单的, 游戏 中玩家将化身为一名吸血鬼猎人,并前往被吸血鬼所在的城堡讨伐之,最终目标则是将隐藏在城堡迷宫最深处的头目打倒再将其净化。

对于这款 游戏 ,其实剧情只是让 游戏 变得完整的一个设计, 游戏 内的全部场景中没有村庄的存在,全部是由一个个地下城串联的场景,玩家需要在一个又一个的房间中找到最后BOSS的存在。

在寻找BOSS的路上,玩家会遇到各种各样的谜题,例如:需要寻找钥匙打开相应的大门。找到机关的触发点,来触动机关。还有各种类似推箱子的益智类谜题。有很多必须要动脑筋才能过关,在这方面能与《我们的太阳》比肩的 游戏 还是比较少的。

其实在《我们的太阳》中,小鸟秀夫的名字一直放在重要的位置上,虽然一直有小鸟秀夫是挂名的说法,但在 游戏 的核心玩法之中,"潜入"确实是小鸟秀夫从《合金装备》系列时代就开始带给玩家的玩法, 游戏 角色在地下城中并不能每次都能可以及时的补充阳光,为自己的武器充能。这样的设定,但凡遇到敌人,总是正面硬刚绝对不是明智之举,所以在 游戏 之中,攻击敌人的背部能够打晕敌人,并提高武器伤害,从而达到减少阳光的消耗,不被敌人发现也能减少不必要的体力损失。

游戏 内还有供玩家挑战的成就, 游戏 中每一个地下城的流程并不长,但在通过之后系统会给予玩家评价,根据通过时间、被敌人发现次数等等这些条件来获得高评价,就像《合金装备》中的VR训练一样。其中影响最大的还是被敌发现次数,如果可以做到敌人零发现,那玩家的评价一定非常之高。在单个地下城中玩家可以反复挑战,刷出一个令自己满意的评价。

《我们的太阳》这款 游戏 在当时那个年代,这样的设计理念是超前的。 游戏 的这个设计不光是为了好玩,还有更深层的目的。任天堂在设计GBA掌机时,为了节约电池没加背光,只用反射型液晶屏,导致GBA的画面超超超超暗,人称"瞎眼机"。只有在阳光直射的情况下才能看清屏幕。因此做强制在阳光下玩的 游戏 就一举两得了。这样一款 游戏 真不敢相信是在十几年前就出现了。