导读 从04年至今有哪些耐玩的冒险类的单机游戏?(比如重返神秘岛 波斯王子系列 古墓丽影系列) 寂静岭,无尽的旅程 刁

从04年至今有哪些耐玩的冒险类的单机游戏?(比如重返神秘岛 波斯王子系列 古墓丽影系列)

寂静岭,无尽的旅程

刁蛮强势的豪门婆婆,勾搭她凌少萱

兽香不断a

顺着莫离光滑的脖子,

浠:(专指)浠水,县名,在湖北。

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玩魔法门之黑暗弥赛亚需要虚拟光驱吗?玩的时候总跳出来说什么不 能为read

内存不够吧 黑暗弥赛亚很吃内存的 你把效果开最低 设置下虚拟内存看能不能运行 不行的话只有加内存了

呵呵,兄弟,那个是你的系统有问题,一般出现这种问题就说明你的内存有一段地方不能够读取了,重装一下系统就会好了。

魔法门系列故事情节是怎样的?

魔法门八:毁灭者之日(Might & Magic 8: Day of the Destroyer) 发售时间:2000 承接《魔法门6》以及《魔法门7》的辉煌,3DO公司再接再厉,在最短的时间内为玩家奉献了这个系列的第八代作品,这种急功 近利的运作方式后来被市场证明是极其失败的,差点毁了《魔法门》系列的一世英名。 《魔法门8》采用了出现在早期该系列游戏中的ROSTER-BASED系统。玩家先创造一个人物,然后再另外邀请四个人物出场。在《 魔法门8》里,每个潜在的同伴都具有预定的经验值。《魔法门8》改善游戏可视范围,不像6代,7代那样只有一小块窗口可看,这一点 是值得赞许的。游戏增加了全新的故事背景,玩家可以通过新的12项技能设定自己的英雄,还可以在32个NPC中挑选合适的搭档,并 且去掉了名望的设计,你可以自由选择向善或恶的方向发展。游戏提供了多达60种新的怪物和大量的任务和支线任务。而且支持最 新的图象和音响效果。除此之外,还有一些新增的魔法,特殊技能等等。 《魔法门8》是历来改进最少的一代,开发者的表现被玩家认为是“不思进取”,整个系统还停留在《魔法门 7》的架构上,除 了故事内容有变化以外,其他几乎没有任何改进。这和世纪末游戏软件开发技术的进步和电脑硬件的升级换代是不相称的,《魔法 门8》成为玩家口碑最差的一代作品。 魔法门九代[2002] 对,这代没有副标题。也许这一在外国引起轰动效应的事件并没有得到中国玩家的注意,但是,从《光芒之池 II——Myth Drannor 的废墟》到《暗黑破坏神II——毁灭之王》再到《柏德之门II——巴尔的王座》,没有副标题的RPG实在罕见。何况前面十余部作品 都是有的。于是,就在人们满腹牢骚的时候,九代的副标题神秘的出现了:“Writ of Fate”(命运之令),我并没有发觉3DO改动 了什么,说不准这还是玩家自己起的。由于这代我没有彻底玩过,所以故事情节真的说不太清楚,大概就是说要联合分散的各个不 过,抗击新的一个大魔头的故事。而其实它最另玩家失望是:六、七、八代都使Ancients和恶魔的战争越来越明显化,大家都以为 九代会发生在浩瀚的宇宙,但结果却是一个和主线简直撤不上关系的故事,过去几代的对远古文明的好奇被彻底的打击了。 再就我玩的一点地方来说,我觉得这个游戏做的相当失败。商业领域中,有一个非常重要的原则叫做“Audience Benefits”,就是 对客户说话的时候,要注重表达客户能从中得到的利益。魔法门七代做的就非常成功:首先参加寻宝大赛,然后再找人修理赢得的 城堡等等。整个任务的展开都使玩家为自己的利益而战。而九代就非常失败了,游戏刚开始,NPC就强调你必须去完成她给的任务, 这是命运,你控制不了如何如何。我心说,我怎么控制不了?于是,我把九代删了...另外,我听说九代后期必须要想办法自杀才能 去到天堂城,我真不明白是哪一位大哥想出来这么一个搜肠挂肚都想不出来的好主意,本人真是佩服的五体投地.... 魔法门十代:黑暗弥赛亚【2007】 《黑暗弥撒亚》舞台背景设置都是原创,由于新作仍是以“魔法门”世界为基础,时间轴定于《魔法门5》20年后,故事发生在一个叫做阿沙恩(Ashan)的神秘大陆,这是一个黑暗、残酷且不被宽恕的世界,在这里曾有过一段血腥的历史以及威胁着Ashan世界的末日语言:黑暗的弥赛亚。玩家在游戏中扮演的是一位名叫萨雷斯(Sareth)的魔法师学徒,为了能从强大的“黑暗弥撒亚”手中拯救世界,萨雷斯不断的学习魔法和战斗技艺等训练。 在导师的帮助下,sareth和一个同伴xana以特殊的方式开始了旅程去寻找一个朋友,然而食尸鬼侵略,朋友被杀,遇到了好友leena,最终sareth发现自己就是那个命运中注定的黑暗弥赛亚,并发现自己是半人半恶魔,一个叫阿兰蒂尔的巫师也来追杀sareth,虽然sareth最终杀死了阿兰蒂尔,但是sareth到底应该选择毁灭世界放出魔王,还是自己亲手毁灭世界,抑或拯救世界把魔王消灭在重生的摇篮里呢?

《魔法门》系列是与创世纪(Ultima)、巫术(Wizardry)系列齐名的三大RPG之一,这一点人所共知。《魔法门》系列游戏从1986年诞 生以来,走过了16年坎坷不平的发展道路,到如今依旧是“老骥伏枥 ,志在千里”的状况,堪称业界典范。 除了《魔法门》系列之外,开发公司New World Computing还通过使用该系列的故事背景,开发出《魔法门英雄无敌》、《魔法 门之十字军(Crusaders of Might and Magic) 》、《魔法门传奇(Legend of Might and Magic)》等系列游戏。其中的《魔法 门英雄无敌》系列更是达到了“青出于兰而胜于兰”的境地,但以开放式的游戏架构、多元化的角色职业、庞大复杂的故事情节为 其一贯特征的“正宗”《魔法门》系列是以下我为大家介绍的主题。 魔法门1:心灵圣地之谜 ( Might and Magic /book one: Secret of the Inner Sanctum) 发售时间:1986 《魔法门1:心灵圣地之谜》诞生于1986年,游戏不过是制作人Jon Van Caneghem的玩票之作。当时正是《创世纪4》、《巫术3 》等等RPG大作在业界大行其道的时候,《魔法门1》这样的“个人作品”低调出击,竟然也取得了不错的反响。以今天的眼光来看 ,售价高达55美元的《魔法门1》在各方面都显得稚嫩,它究竟有什么高明的地方吸引了玩家呢? 成功的主要因素仅仅在两个方面得以体现,而且至今还很好地保留了下来。其一:首次在RPG游戏中引入了通过“解谜”来推动 剧情发展的元素。这时候其他的RPG游戏都以迷宫与机关为主,玩家在游戏中的行程十分机械和被动,动脑子的机会不多,而在游戏 中设置大量谜题就显得非常有挑战性,而且也使玩家的游戏过程变得更加刺激和有趣。若干年后,台湾省制作的《三界谕》也多少 借鉴了《魔法门1》的谜题设置成分,其中让人绞尽脑汁的种种难题至今还使人回味无穷。其二:在当时RPG 游戏还仅仅围绕着一个 故事主干发展的模式上成功地设计了许多的支线任务,让游戏的非线性特征得以凸现,这样就大大增加了游戏的耐玩度,许多玩家 在通关后还多次反复玩这个游戏,试图找出其中那些未曾涉足的隐藏地域。说到游戏的支线任务,还有一个有趣的花絮:由于游戏 中的世界空前辽阔,而当时还没有开发出附带地图的设计,玩家要想在游戏中不迷路,只有购买方格绘图纸手工绘制地图。有好事 者计算过:绘制整个《魔法门1》地图大约要用50张之多! 以80年代电脑软硬件的水准和游戏的区区容量,《魔法门1》令人吃惊地设计了多达94种的魔法以及250种魔法物品,诸如鬼魅 遍布的古堡、机关众多的地宫、郁郁葱葱的山麓、一望无际的大海等等RPG游戏中必备的场景一应既全,种族、职业、技能、属性、 物品这些RPG系统的相关元素也构成了《魔法门》系列框架模型,然而这庞大的一切都是由Jon Van Caneghem一人包办,更让人瞠目 结舌的是由于当时还没有什么游戏开发工具,这小子竟然是用汇编语言完成了整个游戏制作。而所谓的制作公司New World Computing也仅仅是制作人的夫妻店而已。 魔法门2:异域之门(Might & Magic /book two:Gates to Another World) 发售时间: 1988 《魔法门1》的成功给Jon Van Caneghem这个有着荷兰血统的家伙以巨大的鼓舞,他暗暗下定决心为游戏开发续集。和上次一样 ,这时候IBM的PC还未流行起来(实际上,《魔法门 1》也移植到了PC机和任天堂的早期家用机上,从而最大程度上地扩大了其影响 力和玩家群),作品依旧选择在此时的霸主Apple机上推出,开发用机 Apple IIe给游戏带来了256色的画面和大幅提高的音效,可 以说技术上比同期的RPG游戏领先不少,甫一推出,给人一种“惊艳”的感觉。 游戏发生在克罗恩星球,恶魔希尔顿全面入侵了这个美丽的地方,而星球的君主克拉克为使自己的地盘不落入敌手,只得延揽 玩家你来反制希尔顿。游戏从你应克拉克之邀率领一队英雄开始讨伐希尔顿的冒险,而这个故事和前作似乎没有太多的联系,开发 者精心设计的剧情让这段故事一直到《魔法门5》才收尾。画面更加精美, 剧情更加完善,支线任务更加纷繁,这就是《魔法门2》胜 过前作的地方,而这次的谜题过于变态,各种大大小小的战斗无比频繁,这些反而使得游戏的趣味性降低了。 前面提到《魔法门1》缺乏地图功能所带来的不便,这次的作品就意识到了这一点。画面的右上角可以显示出场景的小地图,让 玩家彻底告别了绘图纸。全新设计的NPC系统也是当时的亮点之一,玩家不仅可以操控队伍中的成员,还可以在旅程中招募有特殊能 力的NPC参战,这个设计理念后来被广泛地运用在各种RPG游戏中。 游戏的高潮出现在最后一刻,你最终击败恶魔希尔顿之后,还得马上破解一个字谜来取消恶魔已经启动的星球毁灭装置,这个 有时间限制的谜题是由电脑随机产生的,每次游戏都会完全不同,几乎没有任何规律可循。如果你在限定的时间内未能解开谜题, 克罗恩星球就将毁于一旦。谜题难度极大,而当你破解成功以后,游戏也将胜利结束,一种难以形容的成就感将在你的脑海里跳跃 奔腾:“这种感觉真好!” 魔法门3:幻岛历险记(Might & Magic 3: Isles of Terra) 发售时间:1991 如果说《魔法门》系列前两代的成功有些偶然的因素在其中,可能很多骨灰级玩家不会赞成这种说法,但真正让这个系列成为 经典的还应该归功于《魔法门3:幻岛历险记》的推出。 《魔法门3》的故事起因依然是恶魔希尔顿和君主克拉克之间的恩恩怨怨,然而和上代时隔三年之久,电脑的飞速发展让游戏开 发者有了更好的选择,IBM的 PC此时已经逐渐取代Apple机的霸主地位,《魔法门3》首次以PC版本作为开发载体出现在广大玩家的 面前。开发工具的不同,带来了全新的游戏系统, 画面方面也焕然一新。全新的引擎让游戏看起来更接近当前3D游戏的视觉感受,而 值得大书特书的是这次的作品彻底告别了“默片时代”,在片头就出现了数分钟的语音,而且支持普通PC喇叭发声(当时绝大多数 PC尚未安装稀罕的声卡),这一点反映了制作公司New World Computing在技术上不断创新的精神。和以前比较起来改动较大的地方 是游戏的操作界面,这是一个方便快捷、清晰明了的界面,将原来充斥在界面上的大段文字命令换成了简洁的人物头像和操作图标 ,让不懂英文的玩家也能轻易上手,这种极具开创性的界面至今还为各种RPG游戏广泛采用。 《魔法门 3》对于我们中国玩家而言,还另有一层特别的意义在其中:台湾的“软体世界”在游戏发售的次年对《魔法门3:幻 岛历险记》进行了成功的汉化,除了游戏中大量的文字对白需要翻译以外,就连语音也启用了中文配音。正是他们的努力,中国玩 家才从这一代开始逐步认识到了《魔法门》系列的魔力

去魔法门官网看比较详细啊!

魔法门之黑暗弥赛亚是魔法门第几部?最新的是第几?

真正的魔法门随着3do公司破产而停产了,也就是说最后一部是魔法门9.

弥赛亚是育碧公司的,游戏背景也是育碧公司的魔法门英雄无敌5里面的外传,弥赛亚的主角就是魔法门英伊莎贝尔的儿子。

雄无敌5的

魔法门之黑暗弥赛亚无法屏蔽光驱!怎么回事?

有的时候会这样,你确保你用了屏蔽光驱的那个工具,我这里有时也会这样,多点一次就好了。

还有就是 我这里也是提示把虚拟盘在NTFS格式下压缩为1m左右,完全可以玩 ,第一次安装我可能个人问题,在有一关报错了,重新安装至今很好,可以通底。

我下了个版本,用daemon虚拟光驱就行。

不过得先屏蔽物理光驱。自己屏蔽就行,

1右键点击我的电脑

2点击属性

3点击硬件

4点击设备管理

5双击CD\DVD...驱动器

6其中就有物理光驱,点停用就行