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1、1985年,年轻的日本光荣公司依靠其敏锐的市场洞察力,发现了“三国”这一题材广阔的潜力。

2、于是同年12月,一款名为“三国志”的策略 游戏 上市了,该 游戏 一经上市就好评如潮,还拿下了当年日本BHS大赏的头名及最受读者欢迎产品奖。

3、而且,作为世界上第一款三国体裁的商业 游戏 ,其出现的意义已经远大于实际价值了。

4、通过该款SLG大作,玩家可以扮演三国时期有名的君主,最终通过丰富多样的指令攻城掠地,一统天下。

5、依稀记得该 游戏 的画面十分简陋,一张中国地图上划有很多区,而每一个区则由一个阿拉伯数字表示。

6、人物头像方方正正,打仗时部队用小方块表示,方块的闪动代表互相攻击,然后小方块内的数字随着战斗的进行而改变,直到变成0,则表示己方战败。

7、当时这种“画面”还伴随着286机子内“嗒嗒嗒”的机器音,让我在一旁观看了一个下午,而且我还记得电脑的出兵永远是一个方块带2万兵。

8、这种设定和画面虽很是拙劣,却给当时的玩家带来极大的震慑,许多三国志的老玩家都是从该作开始认识光荣的。

9、总的来说,《三国志》在整个系列里的意义,就好比是一派开创祖师,创派之初虽是百废待兴,却意义非凡,1代的成功发行意味着三国志系列的开始。

10、1代的成功发行让年轻的光荣尝到了甜头,于是到了1989年12月,三国志第2代作品问世了,但是这一代却并没有比前作取得更大的成功。

11、 游戏 的画面同前作一样只有4色,依旧引用1代的老引擎,用数字划分全国区位,人物头像也无多大变化,只是造型更为美观罢了。

12、所以,这样的作品是不能很好的满足当时的玩家的,也因而该作一问世便反响平平。

13、虽然《三国志Ⅱ》并不能算是一款成功的作品,但是其还是有一些创新的地方,对以后的各代三国志都产生了很大的影响。

14、首先是2代开创的武将单挑系统,战场上只要双方部队的主将相遇,便会产生单挑,失败的武将即遭到俘虏,这个颇具 历史 意义的创新被以后的各代三国志完美的继承了下来。

15、然而似乎是光荣设计上的BUG,该作的单挑系统只要一上演,两个武力相差无几的武将便会狠斗上好久。

本文到这结束,希望上面文章对大家有所帮助。