导读 可以用在电脑上的VR眼镜,对电脑有什么要求么 1、手机端VR眼镜,又称之为“手机盒子”这个相信基本很多的小伙伴

可以用在电脑上的VR眼镜,对电脑有什么要求么

1、手机端VR眼镜,又称之为“手机盒子”这个相信基本很多的小伙伴都接触过,这个眼镜的优点就是便宜、大众,可以说是人人都能买得起的一个设备,本人在16年正火的时候就体验过,就一两次有点新鲜感,但是没有什么科技感,所有的音频、图像、处理器等等,都是依赖你的手机性能,眼镜的本身就是一个简单的框架和两个镜片

3dof和6dof区别(6d跟3d的区别)3dof和6dof区别(6d跟3d的区别)


一个简易的框架加上两片凸透镜,和一个手机放置架,这就是一个手机VR眼镜的全部结构了,可以用来初体验,所有的体验感跟你的手机是脱离不开关系的,基本都是买来体验过后就是吃灰的命运。

2、一体机VR眼镜,又名“VR一体机”这才是真正的步入到了VR眼镜的入门,相信看到这个“一体机”这三个字,大家脑海里面就有了相对应的一个概念了,没错就是不需要任何的外接设备,自身就拥有处理器、内存、屏幕、传感器、音频输出等等,联网就能在线游戏或者是看电影,一体机最适合体验3D大片和简单的游戏。

PS:这里要说一下,一体机也分6DoF交互和3DoF交互的,这两者的区别就是支持6DoF交互游戏体感更好,3DoF交互只能简单的游戏,所以说主要为了体验极致观影的可以入手较为便宜的3DoF交互的一体机,追求游戏的就直接入手支持6DoF交互的一体机,具体会在下面有介绍。

3、外接式VR眼镜,简称“PCVR”这里的外接可不是连接手机的,也就是说电脑端的VR眼镜,也可以称之为头显,也就是戴在头上的显示器,主要的性能输出还是得依赖电脑的显卡和处理器,有线直连电脑,除了链接电脑以外,不能单独使用,其内部的主要结构也是屏幕、感应器,屏幕的主要针对的是刷新率,供游戏体验,还有的感应器也就是头显的追踪定位技术,延迟做的都非常低,游戏的体感灵敏度很高,跟有利于游戏的体验。

是的,但是也要看VR的牌子。现在很多厂家都出了自己的VR设备。如果三星。HTC,索尼。微软。苹果也在研发。

这是Oculus VR日前正式公布了Oculus Rift虚拟现实眼镜的零售版PC配置要求,看起来并不是很亲民:

操作系统:64位Windows 7/8.1/10;

处理器:Intel Core i5-4590或更高;

内存:8GB;

显卡:NVIDIA GeForce GTX970或AMD R9 290;

接口:3个USB 3.0+1个USB 2.0。

现在VR设备还在起步阶段。慢慢的看它发展吧

6dof的含义是什么

6DOF指6个方向自由度的意思。具体是指,沿三个方向的平动以及绕三个轴的转动。 扩展资料 dof:degree of freedom,即自由度。

其中3dof是指有3个转动角度的自由度,而 6dof 是指,除了3个转动角度外,再加上 上下、前后、左右等3个位置相关的自由度。

因此,当我们说 3dof的VR眼镜或VR设备时,是指该VR设备可以检测到头部向不同方向的自由转动,但是不能检测到头部的前后左右的空间位移。而6dof的VR设备(眼镜),则除了检测头部的`转动带来的视野角度变化外,还能够检测到由于身体移动带来的上下前后左右位移的变化。

VR眼镜的自由度一般有( )和( )

VR眼镜一般分为三自由度(3Dof)和六自由度(6Dof)。

在VR里,三自由度VR产品,只能感知到你头部的转动,而对你在空间中的位移无能为力,你也无法用自然的身体动作来变换视角或进行交互;六自由度空间定位,意味着你可以在虚拟现实世界内不受拘束地自由移动。你可以躲避迎面飞来的物体,站起、蹲下、前后移动从任意角度观察物体,甚至在VR空间内行走。

三自由度头显配六自由度手柄是怎样的效果

手柄的按键手感,个人感觉属于有些偏硬的类型,需要稍微用力。

“ Dof”代表“自由度”。附加的数字代表要跟踪多少个不同的轴。有三个主轴(平移)和三个辅助轴(旋转)。3dof VR体验将限制您使用一组旋转或平移的设备,但不能同时使用两者。6dof的经验可以同时满足这两种情况。

在VR中,各种3dof体验对于不需要完全浸入的有限应用很有用,例如设计用于测试制动反应时间的简单驾驶员版程序。这可能会引起争议,但会带来非常“平坦”的体验。

为了获得完全身临其境的VR体验,6dof可以让您以360度的圆圈围绕某个项目走动,弯腰并从上至下查看该项目-或蹲伏并从下至上查看该项目。这种位置跟踪带来了更多的参与体验,这对于诸如消防模拟之类的现实模拟至关重要,在这种模拟中,需要更自由地移动和操纵环境中的对象。

过去,大多数较便宜的VR技术仅实现3dof,因为跟踪旋转运动的过程比跟踪平移运动更容易,成本也更低。

iOS增强现实(ARKit)简单介绍

跟踪是ARKit的核心组件之一,其提供了设备在物理世界中的位置与方向信息,并对物体进行跟踪,如人脸。

场景理解通过学习更多关于环境的属性,以对水平平面进行检测,如地面或桌面;iOS 11.3开始还支持检测垂直平面。这些在场景中平面可用于放置虚拟物体。此外,场景理解还会了解当前环境的光照情况,以提供光照信息用于在虚拟场景中反映真实环境,避免过亮或过暗。

通过ARKit可以很容易地集成你所选的渲染引擎。ARKit可通过SceneKit和SpriteKit渲染。Xcode中还提供了Metal模板,方便快速地开始你的增强现实体验(augmented reality experience)项目。此外,Unity和Unreal也已经集成ARKit完整的功能集到他们主流的游戏引擎中,因此你可以通过这些引擎开始使用ARKit。

AR技术叫做 虚拟增强现实技术 ,也就是在相机捕捉到的现实世界的图像中显示一个虚拟的 3D 模型。

这一过程可以分为两个步骤:

下图是一个ARKit 与 SceneKit 框架的关系图,通过下图可以看出:

ARSCNView 与 ARCamera 两者之间并没有直接的关系,它们之间是通过AR会话,也就是ARKit框架中非常重量级的一个类ARSession来搭建沟通桥梁的

要想运行一个 ARSession 会话,你必须要指定一个称之为会话追踪配置的对象: ARSessionConfiguration , ARSessionConfiguration 的主要目的就是负责追踪相机在3D世界中的位置以及一些特征场景的捕捉(例如平面捕捉),这个类本身比较简单却作用巨大

ARSessionConfiguration 是一个父类,为了更好的看到增强现实的效果,苹果官方建议我们使用它的子类 ARWorldTrackingSessionConfiguration ,该类只支持A9芯片之后的机型,也就是iPhone6s之后的机型

ARWorldTrackingConfiguration (会话追踪配置)的作用是跟踪设备的方向和位置,以及检测设备摄像头看到的现实世界的表面。

它的内部实现了一系列非常庞大的算法计算以及调用了你的 iPhone 必要的传感器来检测手机的移动及旋转甚至是翻滚。

当 ARWorldTrackingConfiguration 计算出相机在 3D 世界中的位置时,它本身并不持有这个位置数据,而是将其计算出的位置数据交给 ARSession 去管理,而相机的位置数据对应的类就是 ARFrame 。 ARSession 类有一个属性叫做 currentFrame ,维护的就是 ARFrame 这个对象。

ARCamera 只负责捕捉图像,不参与数据的处理。它属于3D场景中的一个环节,每一个3D Scene都会有一个Camera,它决定了我们看物体的视野

他们三者之间的关系看起来如下图:

ARCamera 在 3D 世界的位置看起来是这样的:

首先,ARKit 利用摄像头拍摄现实场景的画面,然后 SceneKit 用来建立虚拟世界。

建立好了以后,ARKit 负责将现实世界和虚拟世界的信息融合,并渲染出一个 AR 世界。

在渲染的同时,ARKit 要负责以下三件事:

由此可见,ARKit 主要做的事是:捕捉现实世界信息、将现实和虚拟世界混合渲染、并且时刻处理新的信息或者进行互动。

效果:

ARConfiguration :提供 3DOF 追踪

ARWorldTrackingConfiguration :提供 6DOF 追踪

对于 3DOF 追踪,我们旋转设备时可以看到虚拟的飞机视角有所变化;但当平移时,我们可以看到飞机是随着设备进行移动的。

对于 6DOF 追踪,我们旋转设备时可以看到虚拟的飞机视角有所变化(这点与 3DOF 追踪没有区别);平移时,我们可以看到飞机的不同位置,例如向上平移看到了飞机的上表面,围着飞机平移可以看到飞机的四周,而 3DOF 没有提供这种平移的追踪。

可以通过 [ARWorldTrackingConfiguration isSupported] 判断设备是否支持 ARWorldTrackingConfiguration 。

Hit-testing 是为了获取当前捕捉到的图像中某点击位置有关的信息(包括平面、特征点、ARAnchor 等)。

[图片上传失败...(image-ba8a3e-1554264132836)]

当点击屏幕时,ARKit 会发射一个射线,假设屏幕平面是三维坐标系中的 xy 平面,那么该射线会沿着 z 轴方向射向屏幕里面,这就是一次 Hit-testing 过程。此次过程会将射线遇到的所有有用信息返回,返回结果以离屏幕距离进行排序,离屏幕最近的排在最前面。

ARHitTestResultTypeFeaturePoint :表示此次 Hit-testing 过程希望返回当前图像中 Hit-testing 射线经过的 3D 特征点。

ARHitTestResultTypeEstimatedHorizontalPlane :表示此次 Hit-testing 过程希望返回当前图像中 Hit-testing 射线经过的预估平面。预估平面表示 ARKit 当前检测到一个可能是平面的信息,但当前尚未确定是平面,所以 ARKit 还没有为此预估平面添加 ARPlaneAnchor。

ARHitTestResultTypeEstimatedVerticalPlane :同上,区别仅是预估竖面。

ARHitTestResultTypeExistingPlane :表示此次 Hit-testing 过程希望返回当前图像中 Hit-testing 射线经过的无限大小的平面。

ARHitTestResultTypeExistingPlaneUsingExtent :表示此次 Hit-testing 过程希望返回当前图像中 Hit-testing 射线经过的有大小范围的平面。

ARHitTestResultTypeExistingPlaneUsingGeometry :表示此次 Hit-testing 过程希望返回当前图像中 Hit-testing 射线经过的有大小范围和形状的平面。