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1、早在RTS(Real-Time Strategy Game即时战略) 游戏 的“香草时代”,通过资源采集与积累来支持玩家对一场战争所需要的诸多兵种的生产与构建,几乎是当时所有该类型作品的设计基石。

2、以生产为原点,辐射出对于整个战场从0到100%的掌控,是最能突出RTS 游戏 着眼于战略的特点。

3、然而,在RTS 游戏 的黄金时代,却有一群开发者和玩家试图突破传统固有的条条框框,在这样的大背景之下,即时战术 游戏 (Real-time tactics),也就是RTT类 游戏 应运而生。

4、再到后来,无论是顺应时代的发展,还是对玩家流失后的妥协,RTS也好,RTT也罢,都在朝着互相融合与学习的角度艰难前行,于是究竟是否拥有资源收集的玩法早已经不是这两类 游戏 之间最明显的界限,《英雄连》系列如此,《战争之人》系列亦是如此。

5、但随着这次《突袭4》的回归,觉得本应该学习和顺应新变化的她,却依旧在“复古“的道路上为玩家找寻初识《突袭》时的那种冲击感与乐趣。

6、“限制“是一切的精髓有人说,《突袭》的难点在于侦察与反侦察,玩家与AI、玩家与玩家之间的博弈;有人说,《突袭》的乐趣是徜徉在真实还原 历史 的装备、地图甚至是战役中,感受世界大战所带来的震撼人心;也有人说,《突袭》吸引人之处在就于吸收了当时RTT 游戏 中强调战术选择、影响战局变化所带来的那种掌控一切的感觉。

7、在我来看,《突袭》撩拨到玩家的G点,就在于大胆地将各种对于玩家的限制提升到了“ 历史 高度”,配合史实中存在的那些经典战役的精准还原,让玩的人真正体验到战争的残酷。

8、对这个系列来说,画面究竟重不重要《突袭》从系列之初更像是强调高强度、高密度的战斗与战术选择为核心乐趣,虽然有着根基于真实史实为脉络的基准,但画面一直都不是她的强项。

9、熟悉整个系列的玩家应该知道,从《突袭2》开始 游戏 才在画面上做了一些提升和改良,到了《突袭3》开始着手3D建模来打造战场和武器装备。

10、但由于受制当时的技术水平,想要有所改变的《突袭3》并没有获得玩家更多的认可。

11、但当时间到了2017年,《突袭4》如果还不能在 游戏 画面上交出令玩家满意的答卷,那就算再强调RTT的精髓,恐怕也很难召回老玩家,更不用说吸引新玩家了。

12、从目前Beta送测版本的实际情况来看,《突袭4》在保留 游戏 传统风格的前提下,更好地刻画了战场中的一些细节,比如士兵行走在泥潭和草地时更加细致的刻画,树木的光影变化以及玩家最看重的战斗时各种爆炸效果。

13、虽然本作中玩家的视角仍旧不能360度旋转,缩放的距离也有限,但如果你足够用心地去观察,仍旧可以看到载具或士兵着装的细节。

14、对于这么一款强调通过严格、缜密的战术执行来获得乐趣的 游戏 来说,这次《突袭4》的画面相信能够满足新老玩家对于现如今环境的需求了。

15、而且更重要的一点是,均衡的画面表现力和战斗时的细节刻画,也进一步降低了 游戏 对于硬件配置的实际需求,让更多拥有中低配置的玩家也能够在《突袭4》中找到乐趣。

16、如果你是突袭系列的老玩家在《突袭4》中,我们可以分别带领苏、美、德、英四个国家的军队完成二战时中令人激动的史诗级战役,并且指挥超过100种不同单位来进行战斗,覆盖了海陆空三军。

本文到这结束,希望上面文章对大家有所帮助。