导读 逐火者们谈谈关于独立游戏的那点事 不知道点开这篇文章的各位读者有没有过这样的感觉:那些来自大厂,宣发费用

逐火者们谈谈关于独立游戏的那点事

不知道点开这篇文章的各位读者有没有过这样的感觉:那些来自大厂,宣发费用惊人,包装华丽,媒体一致好评的3A游戏越来越难以引起自己对游戏的兴趣,反而是一些小团队,小体量的游戏玩起来更加有趣一些。

next工作室 next工作室所有手游next工作室 next工作室所有手游


(点名批评《刺客信条》系列)

随着计算机硬件性能的提升,游戏的开发成本也水涨船高。在当下这个时代一款3A级别的游戏往往需要动用游戏公司各部门数百名员工,烧掉上亿美元的预算才能够开发完成。这样的高成本,高投入使得有能力开发3A游戏的大公司在策略上越发保守,玩法的多样性不复往日。而与此同时,随着技术趋近于成熟,游戏引擎的易用性在这些年获得了大幅度的提升,于是一些小团队开发的,小体量低成本游戏开始出现在了玩家的视野中,这些游戏没有3A游戏那样华丽的画面,扎实的表现,但是却往往更加敢于创新,也能够收获不少玩家的好评。

(经典独立游戏《以撒的结合》)

这些游戏就是“IndependentGame”——独立游戏。

现在,世界各地有无数人说自己喜欢独立游戏,也有无数人希望自己能够成为一名独立游戏开发者,似乎独立游戏已经成为了游戏开发的一个新的风向标,成为了玩家眼中“独创性”的代名词。也有无数独立游戏广受赞誉,荣获不少世界级的奖项。

那么,到底什么是“独立游戏”?

WIKI百科上对独立游戏的定义是这样的:

独立游戏是指具有独立精神的游戏。对于大多数独立游戏开发者而言,他们没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独立负担开发过程中的所有花费;相对而论,开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏,往往可以推出崭新观点的作品,而不用受制于游戏公司或市场。

不得不说wiki给出的这个定义是相当的宽泛,并且具有大量的可商榷空间。如果说没有发行商提供薪资才算独立游戏的话,国内几乎没有一家独立游戏没有接受过发行商的投资;如果说没有游戏公司提供支撑才算是独立游戏的话,创作出《哈迪斯》,《晶体管》等饱受好评的独立游戏的MotionTwin其实已经有了一定的资本和规模。事实上如果严格按照没有游戏公司或发行商提供薪资支持作为标准的,中国几乎不存在任何一款知名的标准意义上的独立游戏——大部分国内的知名独立游戏开发者都受到了来自不同资方的投资,甚至创作出怎么看都像是独立游戏的《死神来了》的团队NEXTStudios干脆就是腾讯手下的工作室。

(《死神来了》)

可我们依然会把接受心动网络(TAPTAP)投资的FantaBladeNetwork制作的《ICEY》称作国产独立游戏的里程碑,依旧会把接受腾讯和斗鱼投资的柳叶刀科技制作的《边境》当做徐徐升起的独立游戏新星,依旧会将接受索尼和bilibili投资的TiGames制作的《暗影火炬城》叫做“国产独立蒸汽朋克游戏”。

(《边境》)

所以,当我们在说独立游戏时,究竟在说什么?

让我们试着抛掉所有的后缀要求,仅仅来看最为基础的定义,也说是“独立游戏是指具有独立精神的游戏”。这或许就是我们能够找到的,最符合我们直观认知的独立游戏的定义了。

那么独立精神又应该如何理解?

现在的一般观点普遍认为独立精神指的是勇于表达自我,展现不一样的想法与创意的精神,其出发点往往是创作者个人想法的表达而不是盈利。因此,只要一款游戏的开发者创作游戏的目的是为了脱离现有的束缚,无论是表达自我的认知,亦或是尝试电子游戏的边界,在广义上我们都能够称这款游戏为“独立游戏”。

如果你认可这个结论的话,那么或许你会发现独立游戏的范围一下子就扩宽了,《蔚蓝》,《死亡细胞》自然算是独立游戏,像《风之旅人》这样探讨游戏作为一种艺术载体的边界的游戏当然也是独立游戏,而《死亡搁浅》这样的虽然高投入高成本但是贯彻了小岛个人思想的游戏也未尝不能够被当做是独立游戏。

(《风之旅人》可以说是一款以艺术性为核心的游戏)

但在独立游戏的范围被扩宽的同时,另一个问题也就出现了:

所以,为什么大型开发商会投资独立游戏?

既然很多能够被视作独立游戏的作品背后同样有着大企业的投资,那么为什么在自家项目中要求颇多的高层就能够允许这些独立游戏的开发者拿着钱乱搞,做出一些乍看之下可以说是“离经叛道”的游戏呢?

这个问题的答案或许可以挪用关于无双游戏那篇文章中的观点。就像光荣愿意在合作项目上大刀阔斧的尝试无双游戏的改动方向,而在自家IP游戏上就不敢妄动一样,一家大型的游戏企业在游戏的立项与开发过程中必然难以存在灵光一闪的点子,但在投资的项目上反而更加愿意让创作者们发挥自己的想法。

(没看的快去看)

在创作领域有一条“公理”,即投入永远不会和回报成正比。这一公理在游戏开发领域的佐证就是没有一家开发商敢保证自己投资一亿元做出来的游戏就一定比别人投资五千万元做出来的游戏卖得好,在这种情况下高成本游戏的创新必然会是一件极其危险的事情。一款游戏如果想要创新就意味着需要制作之前没有做过的内容,这将无法避免的带来成本的提升,但在游戏发售前任何人都不能保证这些实打实投钱做出来的创新真的能够被玩家接受。

而同时,对于游戏企业来说,在自家的项目上搞创新最大的问题其实并不是亏钱,而是对品牌和系列形象的影响。比如假设你是育碧的一名员工,你突然找到你的上司说自己有一个绝妙的主意,只要下一代《刺客信条》做成一款在大地图上发展势力,合纵连横的战略游戏就一定能火,你的上司绝对会觉得你疯了,而不是大手一挥让你去做。

(就像这样)

但独立游戏就不一样了,以《双人成行》举例,它其实是一款设计理念极为超前的游戏,游戏的制作人JosefFares跟做游戏不要钱一样的往《双人成行》里塞入了闯关解密,动作格斗,

的一开头我就说了比起3A游戏独立游戏能够为自己带来更多的乐趣,但是“独立游戏=好玩的游戏”这个等式本身并不成立。

确切的说不是不成立,而是差得离谱。

我们对于独立游戏一定好玩的认知,更多的是一种“幸存者偏差”。

(幸存者偏差,又称机翼理论)

就像刚刚说的那样,没有人能够保证自己的创新真的能被玩家接受,也没有人能够保证自己的想法做成游戏就一定能够赚钱。我们会觉得一款独立游戏好玩的前提往往是这款独立游戏已经被做了出来,并且大浪淘沙后经历了口口相传最后才被我们得知。

提一个小问题:获得2020年TGA年度最佳游戏提名的独立游戏佳作《哈迪斯》是什么时候上架Steam的?

2019年12月10日,《哈迪斯》正式在Steam上架了抢先体验版,也就是我们常说的EA版本,而早在一年之前游戏就已经在EPIC上架了早期版本。也就是说在2020年9月《哈迪斯》发售正式版本前该作就已经经历了两年左右的先行测试,可大多数的玩家却是在游戏即将发售正式版本前才知道了这款游戏的存在。

(在正式发售前夕突然暴涨的评论数)

显然,当我们这样的大众玩家了解到一款独立游戏的时候,它往往已经是被多次筛选之后剩下的作品了。如果你试着点进Steam的“独立”标签,在热销榜上向下翻一会的话就会看到很多从来没有见到过的,甚至是从来没有听说过的独立游戏。

(比如这些游戏)

这才是独立游戏真实的现状。

能够成功,能够为大众所知的独立游戏终归只是少数,更多的独立游戏扮演的是大浪淘沙中被滤掉的水花的角色。这些独立游戏开发者们拿着不多的资金,将自己构想中的游戏制作出来,然后拿到玩家的面前,希望能够找到和自己共鸣的,能够喜欢自己游戏的玩家。

可是这样的人终归只是少数。

大多数的独立游戏的命运从上架的那一刻起就已经注定了,它必然会在排行榜上一个不高的位置待着,不为大众所熟知,甚至很多获得游戏的玩家往往也都是在一些第三方平台的喜加一活动中拿到了这款游戏的key,而这些人中的大多数在拿到游戏之后就再也不会看它哪怕一眼。

(坦诚说,这样的游戏在我的库里就有不少)

但即便如此,他们依旧是幸运的。

的怀抱着梦想与憧憬开始制作独立游戏的创作者们所面对的,是没有钱,没有投资的窘境。对于这些创作者们来说,那些默默躺在Steam排行榜里的独立游戏已经是值得羡慕的了,毕竟这些他们倾注了心血的游戏往往连做完都会成为一种奢望,当某一日弹尽粮绝,现实的压力无情袭来时,这些曾经沐浴着创作者的热情与动力的作品将会成为一个个压缩包,被放在硬盘某个不被问津的角落,在若干年后随着昔日创作者对往日的感慨随着一声清脆的清理纸篓的声音烟消云散。

即便如此,依然会有人赴汤蹈火

时至今日,我依旧记得自己放在E盘某个文件夹中的半成品项目。

我已经快不记得自己上一次在按下键盘敲下代码是什么时候的事情了,也快记不得自己上一次挪动压感笔画下线条是什么时候的事情了,但是我依旧记得当时沉浸在创作中的乐趣。

询问任何一个从事任何形式创作的创作者“你觉得累么?”TA都会告诉你“怎么会不累呢?”

但即便如此,创作的过程依旧是令人愉悦的,那种肆无忌惮的宣泄自己的创意,自己的想法的过程疲惫,但是却有着难以描述的畅快感。不止一个人告诫我说我想要做一款游戏的念头是无谋的行径,我也确实半途折戟,也确实因此浪费了不少的时间,那个半成品也或许不会再有被重新拾起的一天,但即便如此,我也并不曾后悔,就像是即便大部分开始制作独立游戏的创作者们已经知道了独立游戏的现状却依旧会选择赴汤蹈火一般。

飞蛾扑火固然可笑,但是追寻光芒的过程本身就是对于一位创作者而言难以替代的报酬了。

2022TapTap年度游戏大赏票选开启,诚邀前往阿瑞纳参加玩家盛会

相信关注游戏圈的各位都不会对TapTap感到陌生,这是一个为广大玩家推荐高品质游戏的社区商店。每年岁末,TapTap都会以“年度游戏大赏”的形式,评选本年度最好玩、最值得被记住的手机游戏。但与往年不同的是,本届大赏TapTap将玩家带到了名为“阿瑞纳”的世界,在这里,每个游戏都有代表它的竞技者,当他们齐聚一堂,准备分出高下的时刻,就是整个世界的盛会。2022TapTap年度游戏大赏将于1月7日晚19:00在TapTap、微博、微信视频号、bilibili、斗鱼、虎牙、快手开启直播。前往TapTap搜索“大赏”参与投票还有能获得更多好礼。

本届大赏共计评选11个奖项,分为专业评选与玩家奖项两大类。值得一提的是,今年的玩家奖项将在去年的基础上新增3个,总数量达到5个,几乎与专业奖项分庭抗礼。这些奖项的入围游戏以及最终冠军都将由玩家投票决定。游戏好不好玩,只有玩家知道,所以这一票理应由玩家们自己来投出。为保证权威性,专业奖项获奖结果完全由评委投票选出。而玩家奖项则全部由玩家投票,投票通道于2022年12月16日至26日开放,全部评选过程由“上海市临港公证处”监督并公证。

本届大赏也会与往年一样邀请专业评委进行评选,如果你对游戏行业足够关注,一定能从中找到许多熟悉的名字。他们不仅有游戏制作人、音乐、美术等游戏研发领域的佼佼者,还有游戏媒体、视频作者、主播等具备客观视角的专业群体。他们将会对“最佳游戏”、“最佳玩法”、“最佳视觉”、“最佳叙事”、“最佳音乐音效”、“最佳独立游戏”,这6个不同维度的专业奖项进行最权威的提名和票选。

今年的入围榜单中,无论商业大作还是独立游戏,都在阿瑞纳世界中展露锋芒;小而美的第九艺术、爽快的多人联机、陪伴多年的老友级游戏皆共聚于此,在玩家和评委的投选下,角逐竞技场“最强”称号。下面就一起来看看今年TapTap年度游戏大赏所有的入围作品中又有哪些令人期待的游戏。

《幻塔》、《深空之眼》、《暗黑破坏神:不朽》、《无期迷途》等较多人气之作纷纷上榜。

还有被多个奖项提名的《笼中窥梦》,无论是从玩法、风格、剧情都无可挑剔,它的表现值得大家期待。《格莉斯的旅程》也是今年各项大奖的有力争夺者,精美的画风、细致的动画、和典雅的原创配乐,让玩家在游戏中踏上安静祥和、引人深思、治愈心灵的一趟旅程。

大厂手游也不容小觑,第一人称射击手游《暗区突围》,今年上线后也获得不少玩家的追捧。NEXTStudios工作室的代表作品《Unheard疑案追声》用声音作为线索去揭开隐藏的秘密,独特的方式带给玩家不一样的新鲜体验。另外,像素风战棋游戏《陷阵之志》刚刚移植到移动端,但是在早年间也影响了无数开发者,也帮助了许多现存作品度过艰难的玩法设计阶段今年上榜的还有很多好游戏,值得各位玩家去尝试。

当然,除了专业奖项外,本届TapTap年度游戏大赏的玩家奖项也是看点颇多。在去年“最受玩家喜爱”和“最佳持续运营”的基础上新增了“年度趋势”、“最受欢迎角色”、“最受期待”三个奖项。同时,这5个奖项在本届拥有了更加可爱的名字。“妙啊妙啊”、“一直有人爱”、“新的风暴”、“我的老Baby”、“搞快点儿”。如此搞怪的名字反倒使玩家更想知道,究竟谁能拿到他们。那今年又有哪些游戏值得关注呢?

首先是上届“最佳持续运营”获得者的《原神》,作为由米哈游自研的开放世界冒险RPG游戏,自发布以来已经在全球各大游戏颁奖舞台上收获满满。今年的TapTap年度游戏大赏是否能够继续强势,让我们拭目以待。

接下来是在TapTap获得8.5评分的《深空之眼》,作为一款3D动作手游,受玩家欢迎的精美人物建模,特效酷炫动作流畅的连招打击都是游戏的亮点。

今年“最受欢迎角色”这一新增奖项的设立也吸引了众多游戏粉丝的关注。该奖项的入围角色包括《原神》、《王者荣耀》、《崩坏3》、《明日方舟》、《阴阳师》、《未定事件簿》、《光与夜之恋》等热门手游的角色,他们都将参与该奖项的角逐,可见其竞争激烈。

玩家们除了可以去投票窗口为喜爱的游戏投票以外,TapTap也在多个平台打造了数个供玩家“竞技”的擂台,让玩家也可以加入盛典。以TapTap作为主擂台,开启多个游戏故事分享擂台;同步在微博打造了游戏应援语创作擂台,让玩家可以为自己喜爱的游戏拉票;在bilibili打造了游戏昵称创作擂台,让玩家可以花式玩转游戏的趣味梗;在Soul打造了游戏故事创作擂台,让每一个玩家都可以在这里分享自己的游戏经历。

七年如一日,本届TapTap年度游戏大赏再次涌现出了许多优秀的游戏作品,奖项的设置也在不断推陈出新,影响力也在持续扩大。TapTap年度游戏大赏,让所有热爱游戏的玩家齐聚“阿瑞纳”世界,为自己喜爱的游戏竞技者贡献力量。游戏和玩家将在这里彼此见证,让我们期待最终的获奖结果吧!

最后,各位可别忘了12月16日至26日去为你心爱的游戏投上一票,帮助它们登上荣誉殿堂。

【前往TapTap搜索“大赏”参与投票还有能获得更多好礼】

有人了解《QQ仙侠传》这款游戏吗?

没有,我不太了解这一款游戏,因为在这款游戏之前也有很多的热门游戏值得玩。

有了解的。这是一款仙侠手游,开始你需要选择自己喜欢的门派,角色,然后通过新手教程,根据剧情做任务,升级,随着升级会开放好友功能,组队功能,帮派功能,排行榜,以及各种活动。

QQ仙侠传这款游戏从公测到现在应该有快十年了,当初刚出来的时候那时候年龄还小不怎么会玩,那时候玩游戏纯属为了点亮QQ图标而去玩的,游戏画面是2D在当时的技术上已经做得非常成熟了,只不过后来的游戏太多了导致这款游戏现在一直不温不火的

网飞已收购三家工作室,进一步发展游戏业务

网飞已收购三家工作室,进一步发展游戏业务

网飞已收购三家工作室,进一步发展游戏业务,BossFight是网飞收购的第三家游戏工作室。目前来看,Netflix正在大力发展游戏领域。网飞已收购三家工作室,进一步发展游戏业务。

网飞已收购三家工作室,进一步发展游戏业务1

Netflix 宣布收购 Boss Fight Entertainment。后者总部位于美国德克萨斯州,是一家专门开发移动手游的工作室。这是继《Oxenfree》开发商 Night School 和《Stranger Things puzzle game》开发商 Next Games 之后,Netflix 收购的第 3 家游戏公司。

Boss Fight Entertainment 因《Dungeon Boss》手游而声名鹊起。该工作室是从 Zynga 的达拉斯工作室的灰烬中产生的,该工作室开发了 Facebook 游戏 CastleVille。

Boss Fight Entertainment 有来自 Zynga 达拉斯的员工和 Ensemble Studios 的员工。它成立于 2013 年,目前由首席执行官 David Rippy 和首席运营官 Bill Jackson 以及首席运营官 Scott Winsett领导。

谈到这次收购,Netflix的游戏工作室副总裁Amir Rahimi说:“这个工作室在打造各类型热门游戏方面的丰富经验将有助于加快我们为Netflix会员提供优秀游戏的能力,无论他们想在哪里玩这些游戏”。

尽管收购条款是个秘密,但目前,该游戏开发商将继续在其目前位于德克萨斯州艾伦(达拉斯地区)、奥斯汀和西雅图的工作室中运营。看来Netflix对"挖掘加州以外的优秀创意人才"非常感兴趣。

网飞已收购三家工作室,进一步发展游戏业务2

据报道,Netflix持续在游戏产业发力,近日宣布再次拿下一家游戏开发商——位于得克萨斯州的一家手机游戏工作室Boss Fight Entertainment。

Netflix 之前已经收购了 Night School 和 Next Games 游戏工作室,都曾有过不错的口碑产品。

这是 Netflix 收购的第三家游戏工作室。

据悉,BossFight之前开发的游戏包括一款名为DungeonBoss的策略手游。值得一提的是,该工作室是在曾为Facebook开发游戏CastleVille的Zynga达拉斯工作室关闭后在此基础上成立的。

目前来看,Netflix正在大力发展游戏领域。除了收购成熟的工作室外,Netflix还将手机游戏作为其订阅套餐的一部分。本周,Netflix推出了三款新游戏,同时也在尝试互动系列,包括即将发布的TriviaQuest.

关于 Boss Fight,Netflix 游戏工作室副总裁 Amir Rahimi 在一份声明中说:「该工作室在打造跨类型热门游戏方面的丰富经验将有助于加深我们为 Netflix 会员提供优质游戏的能力,无论他们想玩什么游戏。」

网飞已收购三家工作室,进一步发展游戏业务3

据国外媒体报道,Netflix持续在游戏产业发力,近日宣布再次拿下一家游戏开发商——位于得克萨斯州的一家手机游戏工作室Boss Fight Entertainment。

据悉,Boss Fight目前有130名员工,在奥斯汀和西雅图都有工作室,之前开发的游戏包括一款名为Dungeon Boss的策略手游。Netflix游戏工作室副总裁Amir Rahimi在一份声明中指出,这些工作室的创始人拥有丰富的经验,能够助力Netflix继续多样化发展游戏产业。

此举是Netflix自去年夏天将目光投向游戏行业以来的'第三次收购,此前已经收购了 Night School和 Next Games游戏工作室。除了收购成熟的工作室外,Netflix还将手机游戏作为其订阅套餐的一部分。

Netflix高管认为,公司可以在流行的流媒体节目和相关游戏之间建立起紧密的联系,用户所钟爱的剧集或电影也可以成为游戏带来更丰富的用户体验。 他表示,Netflix最终将创造新的原创游戏,而不是仅仅依靠购买第三方工作室制作的游戏。

Boss Fight方面称:“Netflix承诺将无广告的游戏纳入会员订阅,这使得像我们这样的游戏开发商可以专注于创造。非常高兴能在这个阶段加入Netflix,我们将继续做我们喜欢做的事情,同时还能一起帮助塑造Netflix游戏的未来。”