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1、2014年10月24日并不是什么值得纪念的日子,这一天,经过在长达年添砖加瓦而几近完美的《文明5美丽新世界》公布了一款出人意料的衍生作品——《文明:太空》,这部完全以《文明5》为框架打造的科幻题材4X策略 游戏 讲述了《文明5》 科技 胜利后的故事,它以各文明(未来可能出现的)到达半人马座为起点,从一个全新的角度讲述人类征服新世界的史诗。

2、真可惜,从口碑上看,这部史诗远不像“美丽新世界”那样激动人心。

3、至今似乎有无数种说法可以合理地解释文明太空的褒贬不一的原因:与《文明5》太过相似,缺少足够的新鲜感;没有星舰巨炮死星等等足够科幻的“大玩具”,让整个 游戏 显得小家子气;取消了《文明》系列经典的各文明特殊建筑,特殊单位,让各个文明之间同质性严重,缺乏重复游玩的动力……尽管我个人很喜欢这部作品,也愿意在和大家多聊聊这部带着争议的《文明:太空》,但我们今天的主角还是刚发售不久的,与《文明太空》颇为类似,也很适合拿来比较的《奇迹时代:星陨(Age of Wonders: Planetfall)》。

4、《奇迹时代:星陨》是老牌策略 游戏 开发团体Triumph Studios打造的一款4X策略 游戏 ,讲述了一个比《文明:太空》浪漫得多的科幻故事:主角因事故而陷入长眠,醒来后发现自己熟悉的世界早已分崩离析,曾经大一统的纯种人类俨然少数幸运儿,更多或选择机械飞升,或与自然完美融合,或与所有联合起来的人渣与外星人一起瓜分人类帝国的残骸,同时他们也因信仰问题而相互敌视。

5、不过还好,作为玩家您不必为如何光复帝国殚精竭虑,在感受过各个种族,各个信仰的故事,了解他们的来历和理念后,您大可把战役抛到一边,建设自己的帝国,招募英雄, 探索 世界,专心享受《文明》式自由的策略 游戏 ,通过完成一个个目标,享受胜利的喜悦,和膀胱微胀的感觉。

6、相信IGN8.5的高分对一直不温不火的Triumph Studios来说已然是胜利的标志,多半好评的口碑也证明着这是一款受大众欢迎的有趣 游戏 ,只是此时再看文章开始提及的那些对《文明:太空》的剖析就有些让人费解了,同样缺少星舰巨炮,同样与前作颇为相似,凭什么《奇迹时代:星陨》的好评率就比《文明:太空》高了14个百分点,直接导致后者口碑下了一个台阶?这个问题我们会放在后面予以讨论,在此之前我们不妨先了解一下这款口碑不错的《奇迹时代:星陨》有什么独特的魅力。

7、正如前言提及的那样,这部《奇迹时代:星陨》和多年前那款《奇迹时代3》多有相似之处——这是相当客气的说法,毫不夸张地说,若不是《奇迹时代:星陨》画面要精致的多得多,我甚至会觉得所谓《奇迹时代:星陨》不过是个精致的MOD罢了。

8、不过细细想来这似乎没什么可大惊小怪的,两者题材不尽相同,但作为4X策略 游戏 的优秀代表,定居,发展,建造,训练部队,研究 科技 (魔法), 探索 世界和征服对手等等一连串基础操作自然大同小异,无非就是中古的金币变成了未来的能量;魔力水晶变成了所谓的宇宙合金;而随着魔法本身成了所谓的支援 科技 ,魔法值也就顺理成章地改名为“支援点数“。

9、不光是《奇迹时代:星陨》和《奇迹时代3》,《文明》《群星》《术士》《英雄无敌》亦是如此,其区别往往小到可以忽略不计。

10、不仅如此,《奇迹时代3》本身不少堪称系列特色的系统已趋于成熟,稍加修改,甚至原样照搬放在《奇迹时代:星陨》都毫无违和感,比如那个和《英雄无敌》系列类似又不尽相同的编队战斗模式,由最多六个单位组成的一支支部队在相对独立的战斗地图上厮杀,给我带来了更接近《Xcom》和《全面战争》系列的独特体验:多数单位都有着不逊色于英雄的技能数量,在战场上每一个单位都有着丰富的战术选择;而即便是在后星舰文明的时代,利用掩体,保持阵型依然是保证您远程单位可以无阻碍输出,近战单位不会被集火秒杀的最合理选择。

11、而当战斗正式打响后,我们会发现系列传统的单位可以覆盖小半个战场的移动范围,和根据移动距离决定攻击次数的行动模式也更适合远程单位居多的《奇迹时代:星陨》:对《奇迹时代:星陨》中各种射程单位射击效果各不相同的单位来说,广阔的移动范围无疑会为他们提供了更丰富的战术选择,精确计算,相互支援会让您的战斗赢得轻松漂亮,让个别单位大范围移动打出游击包抄的效果也是剑走偏锋的精彩一招,而早早选好掩体躲在其中和敌方对射也是减轻自己损失的好战术,尽管如此以来,攻击对方掩体内敌人时命中率会大受影响,但您一旦找好掩体每回合都有三次射击的机会,概率再低至少也会有一次命中敌人;况且战士们射出的子弹不都会变成掩体上的弹孔,有时它们会在“擦伤”对方的同时,结结实实地打在后排其他单位的身上,极端时甚至可能不小心击中什么东西,引爆一整个区域,运气好的玩家说不定能复制凡尔登战役误炸德军军械库的想“失误”,这才不负本作“奇迹”之名。

12、可惜的是,在《奇迹时代3》中大放异彩的信仰(三代叫职业)系统放在《奇迹时代:星陨》就显得有些违和了,不过不得不承认,这个可以和种族自由组合的信仰系统大大增强了 游戏 的可玩性,为玩家提供了完全不同的 科技 树,允许其解锁完全不同的强力单位,甚至给了玩家改变自己单位攻击属性的可能——考虑到本作中各个种族只能掌握爆炸,动能,激光,电弧,精神,生化等不同属性攻击中的两种,而《奇迹时代3》中的属性相克也在稍加简化后被带进了《奇迹时代:星陨》中,这一点在种族平衡性上的作用就不言而喻了,只要信仰合适,任何一个种族都能强力起来,例如只能掌握激光和毒素技术的亚马逊玩家就可以信仰一下(机械)融合神教,用其赋予的电弧攻击模块一举扭转自己对抗机械单位乏力的先天劣势——虽说亚马逊信奉机械之神怎么想都有些奇怪。

13、如果您也难以接受亲近自然的亚马逊信奉机械之神,那么相信您也会和我一样对星神(圣光教派)和赛努布拉(召唤虚空恶魔)这样过于魔幻的信仰阵营颇有微词,虽说星际战士和圣骑士与虚空恶魔和机械怪物在同一个战场上捉对厮杀确实挺带感的,但如果缺乏一个足够精细的背景,这个场景还是会显得混乱,甚至有些滑稽;不仅如此,熟悉《奇迹时代3》的玩家一眼就能看出其在中古奇幻世界的模样,这种有些过份的熟悉感恐怕很难不影响到玩家(我)的浸入式体验。

14、诚然,这种对前作的“照搬”在帮助制作组节省成本的同时,也能保持系列 游戏 最鲜明的特色,帮助老玩家更快入门,某种意义上算是某种双赢,而且从之前的文字中我们也不难看出针对《奇迹时代:星陨》,制作组也进行了不少行之有效的改进,有趣的是,这些改进不光只是让自己的作品更有特色,有些改进更像是一种退化,或者说是在向更广大玩家的 游戏 习惯靠拢。

15、在所有的改进中,最让我欣喜的莫过于制作组终于放弃了奇葩的即时策略模式(简单说,就是玩家与敌人会在同一回合进行部队的移动,谁眼疾手快谁就走先手优势)回归了经典的回合制,而对大多数老玩家来说,制作组也对《奇迹时代:星陨》战略地图进行了大刀阔斧地改进无疑更加明显。

16、新的战略地图被自然分成了若干比经典的六边形地块大的多的“地区”,您的城市获得足够的人口时,它将不再沿着六边形自动一圈圈地扩张,而是将由您亲自挑选合适的区域纳入该城市的范围,这些区域可提供的产能粮食科研点数等各不相同,需要您根据地区的特性,资源或旧帝国的各种建筑自己决定这些地区的功能属性,并以此决定将整个城市的在您帝国中扮演的角色。

17、如此革新带来的最明显改变无疑是城市与城市的衔接变得更自然紧凑,绝对会让对版图有些特殊要求的玩家一本满足;不过如此设计也意味着可建城地区大大减少,4X 游戏 中在每一片膏腴之地建城的传统策略很可能因城市过于密集而难以施展。

本文到这结束,希望上面文章对大家有所帮助。