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1、编者按 Roguelike 游戏 越来越受欢迎,但“随机”属性除了能带来乐趣之外,还会带来一些“矛盾”和“麻烦”,如何解决这些问题?本文中,2位腾讯 游戏 学院专家分享了一些在帮助优化《元能失控》时的经验和想法。

2、(本文由公众号“独立出海联合体”采访整理)近两年来,国内有越来越多的团队愿意尝试做Roguelike 游戏 了。

3、在过去的一段时间里,从PC单机 游戏 到手游,国产Roguelike动作 游戏 正以有条不紊的速度扩展着玩法深度,逐渐进入更多玩家的视野中。

4、从2019年末至今,我们能看到不下5款优秀的Roguelike产品同台PK,其中既有曾跻身Steam热销榜单TOP10的PC单机产品,也包括多款Steam玩家好评率超过90%的产品。

5、而在手游领域,也有获得全球超过160个国家或地区推荐的产品出现。

6、我们可以发现在Roguelike细分领域,玩家对这类 游戏 接受度更强了,产品竞争也更加激烈了。

7、其实,正是由于Roguelike的随机性可以带来足够丰富的 游戏 体验,避免过重的开发资源支撑,让更多的中小研发团队愿意入局Roguelike品类。

8、然而,虽然如今国产Roguelike 游戏 “遍地开花”,但并不代表它是中小团队出人头地的“万能钥匙”。

9、对于研发团队来说,不仅需要磨砺出自己的独特长板,还要想好如何利用Roguelike 游戏 自带的一些“棱角”。

10、在这里,或许由火花工作室研发的《元能失控》是个很好的例子。

11、在2018年体验刚刚完成6成左右Roguelike动作 游戏 《元能失控》时,腾讯GWB的 游戏 专家Basil与Sam就觉得这款 游戏 的战斗玩法可圈可点。

12、但与此同时,它的身上还体现着研发团队的一些“迷茫”。

13、从2018年到2020年,火花工作室足足用了近两年的时间来丰富与优化产品,才有了如今 WeGame玩家推荐率超过91% 、 Steam玩家好评率达94% 的《元能失控》。

14、比如,Roguelike 游戏 自带的随机属性虽然会大幅提升 游戏 乐趣,但强随机性也将使得用户最终会变成与其初衷相悖的样子。

15、那么,我们在整体关卡设计中如何去保持一致性,不会因为随机元素的出现而导致矛盾?当一个玩家在 游戏 的中后期会遇到越来越多的元素与BUFF,并且不得不去抉择的时候,可能会发现有一些元素不是当下的组合真正需要的,甚至出现被迫重组元素、成长倒退的情况,这该怎么办?再比如,为了让Roguelike动作 游戏 中后期会对玩家形成持续的驱动力,是否应该设定局外成长系统?如果设定局外成长系统,对于中小团队来说是否又蕴含着其他风险或“弯路”?在《元能失控》上线后的两个月,我们有幸请教到曾经为这款 游戏 提出设计建议的腾讯GWB的两位 游戏 专家Basil与Sam,请他们以第三方的客观视角,探讨上述问题的答案,并结合他们对Roguelike设计上的理解进行探讨。

16、以下为采访实录:Q 先从刚开始见到《元能失控》的那一刹那开始聊起吧。

17、在2018年在腾讯 游戏 学院的品鉴会上看到这部产品的时候,您有什么想法?当时它还存在哪些不足?Sam: 抛开工作不谈,我本人是一个比较硬核的玩家。

18、2018年在最初见到《元能失控》的时候,我有一种眼前一亮的感觉。

本文到这结束,希望上面文章对大家有所帮助。