导读 史克威尔艾尼克斯仍对区块链游戏业务保持浓厚兴趣 加密货币市场在2021年异常活跃,特别是NFT概念有了显著增长,像

史克威尔艾尼克斯仍对区块链游戏业务保持浓厚兴趣

加密货币市场在2021年异常活跃,特别是NFT概念有了显著增长,像阿迪达斯和可口可乐等大公司都推出了对应的NFT产品。部分电子 游戏 厂商自然也不甘落后,育碧就已经对NFT领域有所尝试,不过收获的是海量差评。虽然有负面例子在前,但史克威尔艾尼克斯并没有被吓退,仍维持原有的进军区块链 游戏 市场的计划。

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史克威尔艾尼克斯社长松田洋介撰写新年贺词,探讨了厂商对业界概念的思考,其中就包括NFT和区块链 游戏 。松田洋介称2021年是元宇宙和NFT“元年”,表示他期待这两者在今后数年中展现潜力。史克威尔艾尼克斯也会以具体业务投入其中,不想落人之后,因为松田洋介认为区块链业务总有一天“会像实体产品一样平常”。

史克威尔艾尼克斯已经建立的子公司AI & Arts Alchemy除现有的云 游戏 和AI领域之外,还将对区块链 游戏 领域进行研究。这将推动史克威尔艾尼克斯在区块链 游戏 领域的应用,还将利用5G和云 游戏 来增加其基础建设。松田洋介认为,随着区块链 游戏 的实现,传统 游戏 生命周期的概念将被终结。他认为“边玩边赚”的概念可以有效实现这一愿景。

他知道有很多人对区块链有抵触心理,但厂商不能放弃这些潜在收益。松田洋介希望他们的 游戏 能提供“明确的激励措施”,从而让看重代币经济的玩家不断回归,另外他还提到了“去中心化 游戏 ”的经济体系。

这样看来,史克威尔艾尼克斯可能会考虑发行自己的虚拟货币。

如何评价游戏厂商史克威尔艾尼克斯

先澄清一个令人有点悲哀的事实,《魔力宝贝》并非SE的作品,SE跟魔力的关系,就如同九城跟WOW的关系,这游戏的开发方是多玩国。

一个典型的因为历史车轮碾压造成1+1<1的悲剧例子。

SQUARE在脱离任天堂之后成为SONY头顶的青天,从影响力来说,已经是日本游戏业实质上的一哥了,当时几乎稍微有点名气的新锐制作人全都集中到SQUARE名下,全面出击,也确实出了不少爆红的。但是S的管理能力没有跟上,无法很好地协调各组之间的资源调动,导致制作人资源被浪费,本社的老员工和新进天才之间的关系也极速恶化,很多招来的人做了一、二个项目就再次出走,导致新系列无以为继。而FF MOVIE的失败是最后一击,高层借机进行了大清洗,很多元老势力都被清除出去。为了改善情况,SQUARE不得已再次找上任天堂,重启奶粉事业。

ENIX和其他日本游戏公司截然不同,它过去是电脑游戏公司,采用美国那种以代理发行为主的模式,只负责一些核心的策划和市场,具体的游戏制作全是外包的,比如DQ的实际制作公司就包括CHUNSOFT,HEART BEAT,L5。而次要系列只是ENIX管发行而已,和它基本没有关系了,比如天地创造和J计划的制作方是QUINTET。在SQUARE做大后,ENIX清醒地认识到外包模式永远无法积累起足够的技术力,最后必然导致核心竞争力的缺失。虽然在90年代后期通过奶粉游戏和DQ7获得了丰厚的利润,但ENIX在游戏业地位的下降已经是不争的事实。

(DQ7与FF9算同年的,PS大奖里FF9包揽了大部分奖项,DQ7只拿了一个销售奖,当时很多玩家说这是最没劲的一代DQ。)

一个有实力但是缺钱,一个有钱没实力,一个和SONY关系良好,一个和任天堂很铁(ENIX在脱离任天堂时做了大量的工作,没有影响到两社关系),两家完美互补,一旦联手那就是彻底的垄断。

可惜很多东西永远是看上去很美,既然是互补,合并的效果就完全取决于双方融合的程度。很遗憾,日本人堪称全宇宙最善内斗的民族,其激烈程度远非几千年习惯了天朝一统的中国人能够想象。SE合并后仍然是各干的各的,ENIX还是走它的外包体制(10个开发部只有2个是ENIX的,一个管DQ,一个管其他项目比如北妹),SQUARE在资金困难缓解后还是单干,合用的只有一些外部资源。

好在ENIX终于找到了一个技术过硬而且能够统领一切的外包商——L5,DQ 8和9有了主流的画面表现,而且居然没延期(这在过去的ENIX是绝对不可想象的),加上PS时代过来的3A社,也勉强够用了。而SQUARE在人事剧烈变动后,也逐渐稳定下来,KH系列带来的丰厚利润也让S系的人说话有了底气。

但是2005年以后,游戏业中心向美国转移,日本RPG市场随着游戏市场疲软,SQUARE开发费用高涨而收益渐少,反而不如ENIX那种以降低成本为目的的外包模式更合理了。进入手游时代后,ENIX那帮擅长研究市场数据的黑心商人简直如鱼得水,反而是SQUARE那些真正会做游戏的人无所适从了。这样看来当初融合不佳反而还是好事,要是真的充分合作,变成日本第一大开发商,现在就要面对空有实力没有需求的悲剧了。

所以说白了就是造化弄人,在90年代市场极速扩张技术日新月异的背景下,SQUARE那种游戏制作人掌舵,自己包揽开发的模式是最好的,而在现在日本市场萎缩技术被抛离的背景下,ENIX那种皮包公司的模式是最好的,两社合并是为了强化开发能力,结果反而走向了历史的反动。

放套截图,左边是DQ7的,右边是FF10的,发售时间差不多,很清楚地说明了合并之前两社的实力差距。有人觉得CG动画不算游戏制作水平,大谬不然,在90年代,预渲染CG之重要,绝非现在的人能够想象,这在当年是真正的尖端技术,都是垄断性的,连SONY自家的CG动画都和屎一样,远远无法和NAMCO与SQUARE相提并论。

老游戏研究《超级马力欧RPG》篇:史克威尔与任天堂的最终联动

作者/SoleilNoir

提及JRPG 游戏 ,最具代表性的就是《勇者斗恶龙》与《最终幻想》系列了。这两款 游戏 系列都有着颇高的人气,系列新作的评价也都很出色。

不过JRPG与欧美RPG的 游戏 风格、画面表现以及玩法系统上都是有着很大区别的,因此在欧美玩家群体中,喜欢JRPG的并不在多数。这在第三、第四世代,FC和SFC主机流行时更是如此。

即使是如此,《勇者斗恶龙》系列和《最终幻想》系列都在想尽办法往全球化的方向改变。

坚持传统回合制的《勇者斗恶龙》系列直到2004年的8代全3D化,并且降低难度后,才扩展出了欧美市场。

而追求系统创新的《最终幻想》系列则是在1997年的7代,就凭借着其CG画质与演出,获得了不少欧美玩家们的青睐。

如今大部分FF粉丝玩家应该都知道,《最终幻想7》原本是1994年作为SFC的2D 游戏 进行开发的。之后1995年因为3D技术的发展,《最终幻想7》又改成了3D 游戏 准备在N64平台上开发。

然而因为当时任天堂坚持用低容量的卡带,导致了史克威尔与任天堂谈崩,最终史克威尔带着《最终幻想7》转投索尼PS平台,开辟了新的市场。

在这段被许多人述说过很多次的开发故事中,任天堂一般都被视为反面教材。任天堂对于卡带的坚持,最终导致了索尼获得了史克威尔与艾尼克斯、《最终幻想》与《勇者斗恶龙》这两张王牌,PS主机的市场远远超过了N64主机的市场,任天堂也首次尝到了败北的滋味。

然而事实上,任天堂在《最终幻想7》之前,一直在与史克威尔合作一款风格另类的RPG 游戏 ——《超级马力欧RPG》,而这款 游戏 对于史克威尔来说却是意义非凡的。

甚至可以说,如果没有与任天堂合作开发《超级马力欧RPG》的经验,那么《最终幻想7》可能就不是我们现在所能见到的模样了。

为何这么说呢,我们不妨回到1994年,从《最终幻想6》开始说起。

《最终幻想6》于1994年4月2日在日本地区发售,在经过了数个月的英文本地化后,又于同年10月11日在北美地区发行。

《最终幻想6》在欧美地区的评价非常不错,IGN给出了9.5的高分,《电子 游戏 月刊(EGM)》给出了9分与月度 游戏 的评价,GamePro更是给出了满分好评。

看起来《最终幻想6》是一款评价很高的 游戏 ,但很可惜的是这款 游戏 直到2003年,在海外地区仅售出了86万份,与日本地区262万份的销量成绩形成了鲜明对比。

《最终幻想6》在当时的欧美地区被称为《最终幻想3》,这意味着史克威尔曾3次试图开拓欧美市场,但是这3次都未成功。

《最终幻想6》美版销量不佳,让史克威尔意识到想要拓展欧美市场,还得借助外援。而当时欧美地区最著名的 游戏 角色莫过于马力欧了,那么对于史克威尔来说,最佳的外援对象就是任天堂了。

以史克威尔和任天堂的长期合作关系,提出一份合作开发企划并不难,再加上任天堂的宫本茂也很喜欢游玩史克威尔的RPG 游戏 ,两家公司的合作可以说是一拍即合。

于是,任天堂派出了宫本茂,史克威尔派出了藤冈千寻。任天堂有马力欧,史克威尔有RPG。两者相结合,一款名为《超级马力欧RPG》的 游戏 就在1995年的第二季度进入了开发阶段。

最初史克威尔只是发挥了他们最为擅长的那一部分,将马力欧要素融入进他们的RPG世界中。马力欧将骑着马拿着剑,在世界各地与伙伴们进行冒险。

然而宫本茂对于这种设计却并不满意,他认为马力欧持剑战斗是一件很怪的事情,适合马力欧的武器只有锤子。

随着藤冈千寻与宫本茂在开发过程中的不断交流,越来越多的马力欧标志性要素也加入到了 游戏 之中。例如马力欧的平台跳跃、宝箱砖块等等,都成为了《超级马力欧RPG》 游戏 中的关键机制。

为了能更吸引全球玩家, 游戏 还从传统的2D画面改成了使用3D预渲染技术的2.5D画面。所有的角色、物品、场景都做得极为细致,甚至还加入了特殊的光影效果。而角色们的各种演出、战斗、跳跃等动作更是做得非常复杂,看起来也十分流畅。

为了能在SFC主机上做出最为极致的画面,任天堂还为史克威尔提供了终极技术支持——SA1芯片。SA1芯片能提升卡带的处理速度与 游戏 表现力,这相当于给SFC主机追加了另一个CPU。

在任天堂发行的所有海外地区版本的SFC 游戏 中,包括《超级马力欧RPG》在内,也仅有7款 游戏 是使用了SA1芯片的。

不仅是任天堂,史克威尔为了《超级马力欧RPG》也付出了相当大的努力。

除了原本的开发团队之外,史克威尔还将下村阳子派来负责该作的配乐工作,并将由植松伸夫作曲的三首《最终幻想6》BGM加入到了 游戏 中。

更有趣的是,史克威尔还在 游戏 中设计了一场隐藏BOSS战,玩家需要操作马力欧与他的伙伴们对抗极具《最终幻想6》风格的BOSS库莱克斯(Culex),他会操纵四块不同属性的水晶发动各种法术攻击。

在玩家进入库莱克斯BOSS战时,还会听到《最终幻想4》的经典BGM。

《超级马力欧RPG》是一款玩法很不一样的回合制JRPG 游戏 , 游戏 基于马力欧系列的世界观,最开始就是库巴掳走碧琪公主,马力欧前往城堡营救公主的经典故事。

马力欧在城堡与库巴交战的时候一把巨型大剑从天而降,插在了库巴城堡里,将马力欧、库巴和碧琪公主打飞到了世界的不同区域。因此马力欧就为了找回公主去收集七颗星星,开启了新的冒险。

游戏 的世界地图移动方式和《超级马力欧世界》类似,但在进入一片区域后,玩家所能见到的就是极为生动的3D预渲染的马力欧世界了。

马力欧可以去到各个王国的城镇,在城镇里看到整个世界里居民们的生活状态,进行一些有趣的对话互动,又或者是跟他们进行交易。

在野外的时候,马力欧需要面对大量的敌人。与传统JRPG的踩地雷机制不同,《超级马力欧RPG》采取的是明雷机制,也就是说只要玩家愿意,是可以不进行战斗通过各个区域的。

虽说如此,我在游玩这款 游戏 时更喜欢每场战斗都触发,因为 游戏 中的战斗机制也相当有意思。

游戏 的战斗系统依旧还是你打一下我打一下的经典回合制,但在这之上 游戏 还加入了攻击判定的即时指令机制。

例如在马力欧即将攻击到敌人的一瞬间,玩家按下A键,马力欧就会多攻击一次造成更多的伤害。而在敌人即将攻击到马力欧的一瞬间,玩家按下A键,马力欧就会做出防御动作减轻伤害,甚至是完全抵消伤害。

这么一说仿佛是个很简单的趣味系统,但其实在实际游玩的时候,是能够感受到指令成功时的那种爽快感的,这又有一丝动作 游戏 的风味。

作为JRPG必不可少的一环,马力欧在 游戏 中还会遇到许多同伴的加入。在剧情进行到发现幕后黑手另有其人后,碧琪公主与库巴还会入队主角团,与马力欧并肩作战。

试想在SFC上,你可以操作原本是大反派的库巴对板栗和乌龟之类的敌人发起攻击,那是多么有趣的一件事。

仅仅是这些乐趣还不够, 游戏 里还设计了整整十个小 游戏 。例如3D视角的矿车驾驶、类似打地鼠的敲板栗、刺激的瀑布漂流等等……你很难想象的是,你还能在这款马力欧 游戏 中去到赌场,游玩21点!

这些都是 游戏 里在世界各地设计的趣味小 游戏 ,能在一款JRPG里玩到这么丰富的内容,都不说当时的玩家了,就算是我现在在拿模拟器回顾这款老 游戏 时,都能沉迷其中。

《超级马力欧RPG》于1996年3月9日在SFC平台上发售,5月份又在欧美地区发售。

1996年已经是进入了3D次世代了,PS1平台带着3D画面来到了玩家们的家庭中。即使是如此,作为SFC平台的后期 游戏 ,《超级马力欧RPG》还是以出色的3D预渲染画面受到了许多好评。

游戏 在日本地区的销量自然不必多说,在欧美地区, 游戏 仅发售首月销量就突破了20万,在此后的连续14周时间里,《超级马力欧RPG》都是美国地区最受玩家欢迎的 游戏 。

《电子 游戏 月刊》将这款 游戏 评为"超任上画质最好的 游戏 ",而在欧美的媒体杂志"史上最佳 游戏 "评价中,欧美玩家们还将《超级马力欧RPG》抬上了前列。

不喜欢JRPG的欧美玩家可能会占大多数,但不喜欢《超级马力欧RPG》的欧美玩家,那肯定是极少数了。

《超级马力欧RPG》后面的故事就又回到了文章的开头,史克威尔带着《最终幻想7》转投了索尼阵营,并获得了空前的成功。

虽然史克威尔的强大开发力是《最终幻想7》成功最主要的原因,但在我看来《最终幻想7》或多或少是受到了《超级马力欧RPG》开发经验的启发的。

《最终幻想7》制作人坂口博信,就是《超级马力欧RPG》开发团队的一员。而《最终幻想7》由2D企划变为3D企划,并将 游戏 做得更具CG电影风格,也是在1995年下半年之后才开始转型的。

任天堂更为全球化的 游戏 设计理念,或许就是史克威尔打开欧美 游戏 市场的钥匙。

这也就是为何我在文章开头写道:如果没有与任天堂的合作经验,那么《最终幻想7》可能就不是我们现在所能见到的模样了。

说了这么多,《超级马力欧RPG》是否有续作呢?很可惜,答案是并没有。

《超级马力欧RPG》的版权属于史克威尔,而这款 游戏 也是史克威尔在和艾尼克斯合并之前,为任天堂做的最后一款大作。

虽说没有正统续作,但《超级马力欧RPG》还是有精神续作的。

2000年《超级马力欧RPG》制作人藤冈千寻离开了史克威尔,并带着一帮老员工成立了新公司AlphaDream。随后,AlphaDream又在GBA平台上,为任天堂制作了《马力欧与路易基RPG》系列。

《马力欧与路易基RPG》玩法上基本与《超级马力欧RPG》一致,之后该系列还在NDS与3DS平台上,一共推出了4款续作与2款重制作。

该系列每一作的评价其实都不低,然而因为剧情过于低龄向,导致了 游戏 始终没有获得更为出色的评价,知名度在马力欧系列中算是比较低的。

除了《马力欧与路易基RPG》系列之外,《超级马力欧RPG》还有另一款由宫本茂带领开发的精神续作,也就是比较知名的《纸片马力欧》了。

《纸片马力欧》原本被任天堂命名为《超级马力欧RPG 2》,但考虑到版权问题还是改成了现在的名字。

游戏 由以《火焰之纹章》系列出名的第二方工作室Intelligent Systems负责开发,登录N64平台。

《纸片马力欧》的表现形式极其特别,整个世界的生物都是一张张2D的纸片,虽然场景与摆设都是3D的,但在 游戏 设计中这些其实都是用纸堆出来的纸模。

《纸片马力欧》相比于《超级马力欧RPG》,大幅弱化了RPG的要素,大改经验值与等级系统。 游戏 中马力欧并没有明确的等级设定,他只能通过不断收集100个星星点数,来选择提升自己的HP、FP或者是BP。

此外, 游戏 中还取消了装备系统,取而代之的是徽章系统。 游戏 中玩家会获得各种各样的徽章,有为武器赋予独特技能的徽章,也有附加被动效果的徽章。

这些徽章不能无脑全部装备, 游戏 会用BP点数来限制徽章的佩戴量,越是强力的徽章所需的BP越多。

因此《纸片马力欧》的战斗更加具有策略性,玩家们可以针对不同的敌人搭配不同的徽章,更有效的进行战斗。

RPG系统的弱化,相对应的是 探索 系统的强化。在《纸片马力欧》中, 游戏 更专注于让玩家利用同伴的能力去解开场景中的谜题。一些比较稀有的徽章以及收集要素星星碎片,都需要玩家仔细搜寻 游戏 场景中的每一个角落才能发现。

从这些改动来说,《纸片马力欧》相对于前作是更加具有任天堂风格的 游戏 。

新颖的美术设计、丰富的 游戏 机制,都让《纸片马力欧》的评价超越了《超级马力欧RPG》。而其续作NGC平台《纸片马力欧:千年之门》又在它的基础上,进一步深化了"纸片"的概念。

这一次马力欧不仅可以将自己折成飞机飞越深坑,还能变成纸船渡河等等。

游戏 中的战斗也变成了一个个舞台,玩家的战斗风格很精彩,底下的观众就会越来越多,给予马力欧更多的星星力量。

但要是玩家老是挨揍,或者是按不出即时指令,底下的观众就会逐渐减少,甚至一些脾气不好的观众还会扔东西上来砸马力欧。对于这些没素质的观众,玩家还能通过按键来命令同伴下台赶走他们。

整款 游戏 依靠如此多彩的玩法,塑造出了轻松有趣的风格,让玩家们沉浸于其中。

比较残念的是,在《千年之门》后,宫本茂就将《纸片马力欧》系列制作人的位置让给了《银河战士Prime》系列的制作人田边贤辅,整个系列就稍显"拉胯"了。

需要注意的是,我在此提到的"拉胯",并不是说《纸片马力欧》后续作品都不好玩了,而是相对于前面几作,后续作给玩家的体验并不是那么高了。

WII平台的续作《超级纸片马力欧》加入了令人耳目一新的2D、3D切换系统,但却加入了完全不符合马力欧系列的动作战斗系统。

3DS平台的续作《纸片马力欧:贴纸之星》回归了回合制战斗,但却加入了令人头疼的贴纸系统,将马力欧的所有行动与贴纸挂钩,玩家必须要收集贴纸才能进行战斗,体验很差。

WIIU平台的续作《纸片马力欧:色彩飞溅》通过喷涂色彩解谜,通过上色增加道具威力的系统虽然很有趣,但是和上一作一样,贴纸系统相当不受欢迎。

《纸片马力欧》的后续作都是属于"好玩,但本来应该更好玩"的那一类。

《纸片马力欧》系列在国内的名气也并不高,其主要原因就在于 游戏 一直都没有官方中文版。

神游曾经在N64神游机上推出过《纸片马力欧》的中文版,但很可惜的是因为神游机的昙花一现,接触到这款 游戏 的国内玩家少之又少。

一直到今年,任天堂终于在5月14日给了玩家们一个惊喜,公开了新作《纸片马力欧:折纸国王》,这款新作即将于7月17日登录Switch平台,并且还支持官方中文!

虽然不清楚前作中令人诟病的问题是否有所改善,但我个人还是非常期待《折纸国王》的。

毕竟《纸片马力欧》系列那份继承于《超级马力欧RPG》的基础系统真的很好玩,并且它的美术风格也是独树一帜的。

《超级马力欧RPG》是经典之作,但对于新玩家来说,上手SFC 游戏 比较困难。不过随着《纸片马力欧:折纸国王》的发售,说不定也能有更多的新玩家,感受到源自于《超级马力欧RPG》的那份乐趣。

史克威尔艾尼克斯账号怎么注册

史克威尔艾尼克斯账号注册密码必须是数字加英文的组合,并且不少于8位,设置的密码在长度和格式不对的情况下就会出现失败,所以史克威尔艾尼克斯账号注册密码失败是因为密码长度和格式不对。史克威尔·艾尼克斯是日本的游戏软件制作开发公司以及发行商。