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1、基本操作↑ 跳跃↓ 蹲下→ 前进← 后退↗ 前方跳跃↘ 蹲下↖ 后方跳跃↙ 蹲下.下段防御P掣 PUNCH(拳攻击)K掣 KICK(蹴攻击)S掣 SLASH(斩攻击)HS掣 HEAVY SLASH(重斩)特殊操作DASH(*1) →→(能够在空中使用)BACK STEP(*2) ←←(能够在空中使用,而且动作开始之后更会出现全身无敌的情况)HIGH JUMP 输入↙or↓or↘之后输入↖or↑or↗二段跳跃(*3) 跳跃中输入↖or↑or↗空中防御 空中↖or←or↙(不能防御部份空中攻击)接触技(投技) 近敌时←or→+HSDUST ATTACK 站立状态中S+HS同按足拂 蹲下状态中S+HS同按RECOVERY 中招轰开后←or回中or→+任何两个攻击掣同按DEAD ANGLE ATTACK ★ 防御中→+PK同按(消耗50% TENSION GAUGE能源)FORTRESS DEFENSE PK同时按着不放(TENSION GAUGE能源会随着防御的时间而下降)一击必杀准备 四个攻击掣同按一击必杀技 一击必杀准备中↓↘→↓↘→+H一击必杀CANCEL 一击必杀准备中四个攻击掣同按GATLING COMBINATION P.K.S.HS顺序输入(途中可以省略)ROMAN CANCEL 攻击中三个攻击掣同按(消耗50% TENSION GAUGE能源)挑发 ←or回中+START掣(能够CANCEL任何通常技及增加对手TENSION GAUGE能源)敬意 →+START掣(能够CANCEL任何通常技)※注1…POTEMKIN例外※注2…Millia Rage、POTEMKIN、DIZZY例外※注3…ZATO-1(ONE)例外,至于DIZZY、CHIPP ZANUFF更可以作出三段跳跃TENSION GAUGE位于画面左右下角两边的能源计“TENSION GAUGE”,正是使用觉醒必杀技、FORTRESS DEFENSE和ROMAN CANCEL等特殊行动的必要能源,只要作出进攻意识的行动(行前、攻击、DASH、前跳等近接对手的行动,或使出攻击系的必杀技、以及挡格攻击或受到攻击),能源就会渐渐增加,相反,作出防守意识的消极行为(一定时间以上,在版边无挡格或受到对手任何攻击、后退、后跳、BACK STEP,以及空中BACK STEP等逃避与对手正面接触的行动),能源则会徐徐下降,所以TENSION GAUGE也是平衡攻守的指针。

2、GUARD LEVEL位于体力下面的GUARD LEVEL,其实是修正连续技攻击力的指针,在每个回合开始时,GUARD LEVEL会维持于一半的状态,只要防御对手的攻击就会增加,相反,受到对手攻击则会减少。

3、至于GUARD LEVEL越高,不单止在受到攻击时会构成更大的损害,假如招式的攻击LEVEL越高,更可以在无条件的情况底下达成COUNTER HIT(以下详述)的效果。

4、DUST ATTACK全部角色共通的中段技,虽然出招速度比较慢,不过只要成功击中在地面的对手,就会将对手打上半空,这个时候只要立即把控杆拉上,角色就会自动使用HOMING JUMP尾随对手,制造空中连续技的机会。

5、足拂与DUST ATTACK同样于战略上扮演一个相当重要的角色的下段攻击,其中不单止攻击有效范围高,而且击中对手以后,对手也不能够RECOVERY回避,造成强制倒地的效果,除了可以使用各种攻击追击之外,更可以JUMP CANCEL向尚未起身的对手进行第二轮的攻势。

6、RECOVERY能够与防御匹敌的重要系统,其中不单止可以在空中回复体势,而且更可以透过发动前后的无敌时间,阻止对手完成空中连续技,作出逆转性的反击。

7、DEAD ANGLE ATTACK由GUARD CANCEL演变而成的系统,能够解除防御中的硬直,实时作出反击,虽然无任何攻击力,而且出招的速度不高,不过胜在有全身无敌的效果,就算攻击的有效范围非常有限,对手也难以反击(JOHNNY例外),所以DEAD ANGLE ATTACK不单止可以改变攻守双方的位置,也能够在劣势中取回主导。

8、FORTRESS DEFENSE具备多种特殊效果的防御系统,除了可以防止对手利用必杀技削弱体力和增加GUARD LEVEL之外,更可以抵挡空中不能够防御的对空技或攻击,制造各种反击的机会。

9、此外,FORTRESS DEFENSE亦可以加强防御攻击之后与对手保持的距离,不过硬直时间方面就会比普通防御更长。

10、一击必杀技顾名思义,就是能够以一击的姿态,杀败对手的攻击,至于一击必杀准备的有利时间,主要根据TENSION GAUGE的储存量而弥定,在进入一击必杀准备的状态后,TENSION GAUGE就会变成TIME BAR,跟随时间而下降,假如不能够在有利时间之内,使出一击必杀技的话,体力则会继而下降。

11、此外,在使用一击必杀技之后,TENSION GAUGE也会自动消失,直至下一ROUND开始为止,一切有关TENSION GAUGE能源的攻击亦暂时不可以使用。

12、GATLING COMBINATION能够构成不同连系性攻击或连续技的GATLING COMBINATION,内容基本与CAPCOM系格斗游戏的CHAIN COMBO差不多,同样需要依照特定的次序输入通常技,制造各种连续攻击的效果,而且每位角色的GATLING COMBINATION分歧和组合也各有不同,详情可以参阅每位角色的GATLING COMBINATION ROUTE LIST。

13、ROMAN CANCEL《GUILTY GEAR X》中最具特色的系统,能够强行中断特定攻击的动作,连接其它不同的攻击,组成地面或空中的连续技。

14、此外,在不利的情况底下,ROMAN CANCEL更可以减轻虚位较大的攻击造成的硬直。

15、COUNTER HIT简单来说,就是以斩、重斩,或者特定的必杀技,截击攻击LEVEL(*4)较大的招式,至于COUNTER HIT的最大目的,除了可以延长对手受到攻击的硬直时间之外,更可以延长能够RECOVERY的时间,而且招式的攻击LEVEL越大,硬直的时间就相对越长,所以只要好好把握COUNTER HIT的特性,意外的连续技就会随时出现。

本文到这结束,希望上面文章对大家有所帮助。