导读 网易正在悄悄尝试一种新的付费模式 大兄弟,办会员吗? 明日之后表情包 明日之后表情包大全 文/车轱辘 玩家对付

网易正在悄悄尝试一种新的付费模式

大兄弟,办会员吗?

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文/车轱辘

玩家对付费这件事儿越来越挑剔了。

在TapTap上随便打开一款商业 游戏 的评论区,你肯定能找到“圈钱”、“逼氪骗氪”、“策划想钱想疯了”等吐槽。搞道具内购是鼓励“钞能力”,搞限定抽卡是“吃相难看”,通行证(Battle Pass)虽好,但目前也主要适用于竞技品类。极少有商业 游戏 能实现营收和口碑的平衡。

这样的表情包太多了

不卖关子了,简单一点儿说,网易的尝试可以用三个字来概括:卖会员。

卖的是什么样的会员?

提起 游戏 会员,很多人可能都会想起“来就送VIP”的页游,想起那种充得越多,等级越高,动辄VIP15,VIP16的设计。

在近期的升级迭代之后,除了会员专属标识(头像框等)、客服专线、积分折上折(积分购物价格为普通会员1折)等常规福利,超级会员还增加了几个重要的内容:

1. 独家 游戏 特权, 例如组队玩法奖励提升、额外的特定玩法机会、摆摊税率减免等等。

像是在《一梦江湖》(原《楚留香》)中,只要一个队伍里有一名超级会员玩家,所有队员均可以在特定难度的副本中获得额外的奖励。在强调社交的MMO当中,可以想象,超级会员将成为最受欢迎的队友。

2. 新游充值返利。 这项福利最简单粗暴,超级会员在尝试新游的第一个月内,可以享受不同规定的充值返利。

例如在《明日之后》的会员商城中,会员单个账号可以任选充值档位,享受一次20%的充值返利,且该返利和 游戏 本身的返利额度可以叠加;而在《一梦江湖》中,每个档位首次充值都可以得到20%的元宝返还。

3. 见面礼和专属的三重礼包。 前者好理解,后者的设计则很有趣,它要求玩家绑定特定的 游戏 ,并提供了几种选择:

(1)可以在所有网易 游戏 中,选择最多2款 游戏 绑定会员商城,领取每个月1次的绑定礼;

(2)如果只选择了一款 游戏 绑定,除了绑定礼之外,该月还可以获得一份独宠礼;

(3)连续绑定一款 游戏 3个月,可以获得一份长情礼。

结合上一项福利来看,在鼓励用户试玩其他 游戏 的同时,网易应该也希望提升用户主力 游戏 的长线留存。

《倩女幽魂》手游的长情礼

4. 会员折扣商城。 玩家可以每个月绑定2款 游戏 ,享受商城里的折扣。这也是超级会员刚刚推出时的主打福利,这个套路很简单:省钱就是挣钱。

《梦幻西游》的部分折扣道具

当然,上述福利只在特定的 游戏 中生效。但对重度 游戏 玩家来说,以一天不到1块钱的价格购买这些内容,依旧颇为划算。

而对于网易 游戏 超级会员的V5、V6级用户来说,如果他们同时还在使用网易严选、网易考拉海购、网易云音乐、网易邮箱等其他网易产品,那他们还可以用98元/年的优惠价格,成为网易大会员,解锁更多付费会员的福利。

你可能觉得这套会员体系过于复杂,不太符合 游戏 用户的付费习惯——如果想拉留存,卖个月卡,让玩家一个月花30块钱,然后每天获得钻石和体力不就得了?再说光卖会员才能赚多少钱?

但 从2017年5月开始,网易就一直在锲而不舍地强化这套会员体系。 例如独家 游戏 特权、新游充值返利、专属三重礼包都是在近期的更新后加入的内容。

为什么网易对会员体系如此重视?一些业内人士认为这是出于吸量的考虑,但在葡萄君看来,他们的做法和人口红利时代结束后,许多互联网公司的做法一致:

为最有价值的老用户提供可以过得更爽的选择,把他们牢牢地抱在怀里。

付费会员的魔力

如果你在生活中点过外卖,或者使用过生鲜电商,你应该感受过会员制的魔力。

举个例子,某外卖平台的付费会员规则是这样的:

每个月我可以先花15块钱,成为会员,获得6个5元红包,并拥有抢购限量加量包(例如花9.9元,获得4张5元红包)的资格。在一些店家,红包还可以升级成更大数额的专属红包(例如5元升级成7元)。

接下来,我会根据自己的能吃程度消费能力,主动做出以下不同程度的选择:

1. 这个月我至少要点3单外卖,把会员的成本吃回来;

2. 这个月我要努力点6单外卖,把到手的红包都花掉;

3. 这个月我要竭尽全力,点46单外卖,把抢购加量包的资格全用掉;

4. 这个月我要尽量多点可以升级红包店家的外卖,薅光所有羊毛。

由此可见,和充值固定金额,被动享受固定总额奖励的 游戏 月卡不同,付费会员的设计精髓有两点:

1. 收益不固定,买得越多,赚得越多;

2. 选择的机会在用户手中,用户可以根据需要调整投入(外卖是金钱, 游戏 还有时间)。

网易超级会员的效果也类似。购买会员之后,用户不会觉得 游戏 在逼氪,而是会在每次享受福利时想起自己的会员身份,不断获得良好的体验,最终养成购买会员的习惯,形成良性循环。

而且与其他互联网产品不同,网易的会员体系适用于所有网易的产品。长远来看,这将 拉动用户对网易品牌的忠诚度,聚合一批优质用户 。

付费会员的思路能在 游戏 行业通用吗?

那么,付费会员的思路适合其他 游戏 公司吗?

付费会员已经是视频平台的标配了

不过需要注意的是, 付费会员不可能“一试就见效”,如果要做,就需要极高的耐心和长线投入。

在推出付费会员的前期,厂商需要做足够的让利,不断迭代福利内容,慢慢聚拢会员,这个时间很可能以年计算。 如果做整个公司的会员,那公司就要有足够让玩家信任的品牌;如果做单独一款 游戏 的会员,那这款 游戏 就要有足够长的生命周期。

另外, 付费会员虽然也有营收,但它更大的意义在于提升大盘用户的粘性和付费 ,想“卖卡致富”不太现实。例如亚马逊的Prime应该是最成功的付费会员设计,而据推算,它的营收依然只占总营收的5.5%,但据Statista报告显示,2017年Prime会员的平均消费是非会员的2倍。

因此, 如果想尝试付费会员, 游戏 公司必须下定决心,排除万难,用至少数年的周期规划这项业务,把它提到足够重要的位置。 毕竟亚马逊CEO贝索斯在2016年就曾宣称,他们“要确保如果你不是会员,你将不受重视。”这也是Prime能够成功的前提,更别提Prime还经历了几年的亏损。

有市场从业者称, 付费会员的本质是经营会员,而不是经营商品。 从这个角度来看,无论是付费会员还是通行证,都在贴合当今 游戏 用户对付费的需求:明码标价、多劳多得、自行选择。

从这个角度来看,也许未来 游戏 营收和口碑的冲突会越来越小,玩家和开发者的关系将得到改善。说不定有一天,开发者也能光明正大地在论坛发帖,告诉玩家:“办个会员吧,挺实惠的。”

脸盲症犯了?从「绝区零」看二次元手游图标撞脸

点我可观看本期内容的视频版哦>>>

前段时间,米哈游新作「绝区零」不是公布了嘛~

除了PV和游戏本身外,游戏图标也在刚曝光时引发了玩家间的热烈讨论。

喏,就是下面这张“睁一只眼闭一只眼”的白毛女:

有人大谈XP,也有人将重点放在了白毛上……但其中被调侃最多的,还是那“左眼闭、右眼睁”的表情。

众所周知,“白毛+独眼龙”的游戏图标就跟腿环一样,已经是米哈游雷打不动的祖传企业文化了,从崩3开始,无一例外都是如此。

「未定」日常被开出米籍

甚至还有机智的网友根据图标上的睁闭眼规律,总结出了一套游戏类型推论……

嗐,米哈游的套路属实是被大家给玩明白了

当然,以上这些更多还是调侃,因为真要细究起来,无论“白毛”还是“独眼”都还真不是米哈游独有的特色。

纵观近年来市面上绝大部分二次元手游,图标其实长得都差不多,清一色的帅哥靓女大头贴,大有韩国美女连连看之势。

冰山一角

除了几个头部和热门外,根本分不清谁是谁,看完后直接犯了脸盲症。

那么问题来了:为啥二次元手游图标都这么像呢?

二次元画风趋同

首先要说的就是二次元画风趋同的问题。

众所周知,相较以厚涂为主的写实风游戏来说,忽略部分结构、简化线条轮廓,以色彩平涂和伪厚涂为主的日式二次元画风本来就比较单一或者说固定(注意,是“相较”)。

尤其是当二次元游戏成为国内手游市场的香饽饽后,随着日渐成熟的商业体系建立之下的,还有越来越商业化以及追求整体统一感的美术要求。

因此许多画师,哪怕是很有个人风格的画师,在完成一些商插/立绘/人设(宣传贺图不在此列)时,也不得不出现为了适应游戏整体美术风格而改变自身画法的情况。

左为画师 BITE咬鸽鸽 原创,右为「阴阳师」商稿

再加上国内外的优秀画师们又不是只接一家厂商的单,最终导致二次元手游角色长相雷同的趋势。

当然哈,这并不是画师的问题。

归根结底还是商业模式的问题,是各大二次元手游厂商主动去迎合某个时间段内的主流审美所带来的结果。

比如曾风靡一时的「阴阳师」,作为国内二次元手游最成功的开拓者之一,「阴阳师」凭借华丽又不失细节的美术,不仅吸引来了大批玩家,还曾影响过不少画师和后入场的竞争者。

甚至有些线上绘画培训班也来蹭热度,打着“阴阳师画师教学”或“教授阴阳师画风”的旗号来吸引小白顾客。

又比如分别于2017年、2019年上线的「碧蓝航线」「明日方舟」,也以各自的“大而不露”、“末日黑深残”风格引领了一段时间的二次元手游美术风潮。

并且直到现在,方舟式立绘以及末日题材也仍在二次元手游圈中流行。

实话实说,确实是很好看的。

留给大头的空间真的不多了

第二点就是图标本身的可操作空间性了。

其实扩大到所有手游的范围来看,手游图标能玩出的花样还是挺多的。

既有「我的世界」这样的文字型,也有「明日之后」这样的剪影型,更有二次元手游几乎不会出现的「重生细胞」背影型……

但如果将范围缩小到二次元手游领域,则基本只剩美少女美少年的大头贴了。

究其原因,自然是相较于其它游戏玩家来说,二次元手游用户更加看脸。

在2020年的腾讯游戏开发者大会(TGDC)上,腾讯互娱市场与用户研究部的用研经理就曾公开过这样一组调研数据:

排在二次元手游用户心中的第一诉求就是——角色人设!

说白了,在座的各位都是LS……咳,颜控!

因此,在用户尚不了解产品的情况下,突出角色美颜的大头贴自然就成为了最快吸引目标人群的一把利器,没有之一。

当然,这也就造就了市面上二次元手游图标撞脸的局面——一个是二次元画风本就比较趋同,另一个则就是“大头”作为一个非常具体以及引人聚焦的部位,能玩出花儿的空间实在太少了。

仔细对比各大二次元手游图标就能发现,什么睁眼闭眼、张嘴闭嘴、白毛粉毛阴阳毛、侧脸正脸45度脸……能用的表情发色姿势基本上都被用烂了。

再加上如今二次元手游大搞“军备竞赛”,产品扎堆之下,能创新的空间更是所剩无几,除了杀出重围的十几二十部作品外,剩下的基本都只能沦为韩国整容美女之流。

这也间接解释了米家的手游图标为什么会给玩家留下“啊,果然是米哈游”的印象,其实还真不是图标本身更具有辨识度。

而是在于米哈游及其旗下游戏的知名度。

归根结底,还是要看产品质量的,产品好受众多,自然更容易被玩家注意到,从而主动去熟悉并发现这个厂的特色。

就比如被玩家寄予“终结黑暗”厚望的「鸣潮」,其右侧脸图标在今年4月一经公开,就因为和同公司(库洛游戏)作品「战双帕弥什」的左侧脸图标对称,而自动引发了网友们的热烈讨论,甚至还被做成了表情包。

说到底,即使是看上去很好赚钱的二次元手游,也已经到了一个产品为王的时代了,不是随便什么游戏画个二次元美少女就能博得眼球的。

所以说啊,二次元手游图标撞脸这个事,浅聊一下还是挺有趣的,但一旦深挖下去就有些残酷了。

因为在玩家玩梗吐槽之外的地方,还有大量的、换皮的、不知其名的二次元手游正在死去。

为什么感觉网易和腾讯的游戏差距越来越大了?

提起现在游戏界的两大巨头,一定是网易和腾讯了。但是有敏感的玩家就发现了,感觉网易和腾讯游戏的差距越来越大,两家巨头分别走向了不同的方向,差距也是逐渐拉大,甚至玩家都没有重合的地方。

先来看看两家的代表游戏,网易在2001年正式成立在线游戏事业部,知名的游戏有《阴阳师》、《逆水寒》、《大话西游》、《倩女幽魂》、《我的世界》等,其中最大特点就是游戏内容与古典文化结合,画面精美,可以说走的还是情怀路线。

再来看腾讯,一开始的游戏依托于QQ用户,最早上线的QQ游戏大厅,那时候做的是棋牌类游戏,后来是CF啦,QQ炫舞、农场牧场等等,知道爆款的王者荣耀出来,腾讯这才算有了一个足够强大的代表游戏作品。

认真分析,网易在端游和手游两个业务上都是文体两开花,主推小众精品,加点情怀特色和独特元素,而腾讯呢,则是依靠着自己背后巨大的流量池和用户数量,什么火搞什么,主要做手游,模仿居多。

腾讯最大的优点就是流量,最早腾讯为什么做游戏呢,就是因为腾讯光有用户,没有盈利,反正用户在QQ上待着也没事干,那就推点游戏给他们玩,于是腾讯就这样开始做游戏了,到了移动互联网时期,微信用户更多,腾讯手游流量也多到难以想象。后来众多小学生沉迷农药,腾讯也一度陷入舆论危机。

相比之下,网易并没有如此庞大的流量池,早期PC端游时代,市面上有姓名的好游戏就那么几款,《梦幻西游》也是风光无两,到后来腾讯势大,《梦幻西游》也渐渐老去。移动互联网时期大众沉迷手游,网易没有足够的流量,只能靠打磨产品、用户口碑来获取用户。

腾讯游戏用户最多但是也被喷得最惨的,阿里合伙人王帅说腾讯整条命都是小学生给的,用户说腾讯游戏只有充钱才能更强,甚至有一大堆马化腾表情包出现,黑腾讯已经成了一种习以为常的社会现象。而网易呢,则像是爱惜羽毛的贤者,用户口碑好,就算有几个不一样的声音,也能很快淹没下去,网易被喷得最多的不是游戏而是策划。

两家公司风格鲜明,游戏产品也是各有特色,在可比性上来说没多少可比性,所以没有差距越来越大的可能。

为什么感觉网易和腾讯的游戏差距越来越大?

因为画质!!!网易的画质和腾讯的画质逐步趋平,但是腾讯可以很方便的互加好友,网易不可以

因为网易和腾讯的游戏针对的方向是不同的,所以差距才会变大的

因为两家的资金实力不一样,腾讯比网易更有钱,投入成本更大。

社交平台的差距,两家公司明争暗斗,代理与研发的问题等。

因为腾讯做游戏很多年了,在这个方面很有经验的。

这个很大可能是因为网易和腾讯在游戏方面的投入也不尽相同,所以差距越来越大

因为腾讯非常有钱,很多游戏都是用钱堆出来的