导读 竹纸制作技艺的分类介绍 夹江的环境适合竹类生长,当地在唐代即开始以“竹料手工造纸”,竹纸制作技艺兴于明,

竹纸制作技艺的分类介绍

夹江的环境适合竹类生长,当地在唐代即开始以“竹料手工造纸”,竹纸制作技艺兴于明,盛于清。自唐代,夹江即享有“蜀纸之乡”的美称,所产手工纸素以质量佳、品种多、技术精、规模大、历史悠久而载誉巴蜀,名扬海外。早在清代康熙年间,夹江手工纸便成为上贡朝廷的贡纸。乾隆年间,夹江纸更成为上贡朝廷的考场专用文闱卷纸。

纸上双人战争(纸上2人战争最新版下载)纸上双人战争(纸上2人战争最新版下载)


世界上第一款网路游戏和单机游戏分别是什么?

世界上第一款网路游戏和单机游戏分别是什么? 最早的电子游戏是“乒乓”,最早的网路游戏是韩国的“风之国度”,当然网游说的是图形网游,文字mud式的网游出现时间基本不可考

世界上第一款单机游戏是什么

这游戏叫PONG(乒乓)到现在快40年了

:imgsrc.baidu./baike/pic/item/fcbbb151e8b6d5968c5430a6.jpg

红白机最早的是大金刚 吃豆在红白机发售2年后才有

世界上第一款电脑单机游戏是什么

pong 乒乓吧

世界上第一款游戏

SpaceWar是世界上第一款真正意义上、可娱乐性质的电子游戏,今年这款游戏将迎来50周岁的生日。1962年,时任麻省理工学院的学生Steve Russell和他的几位同学一起设计出了一款双人射击游戏——《Space War》。

世界上第一款RPG游戏

Atati2600的经典大作是游戏史上第一款图形方式表现的RPG/AVG游戏

以下这些都是是搜来的.

家用机RPG的鼻祖

说起第一款家用机RPG,多数人想到的恐怕都是ENIX的《勇者斗恶龙》。1986年这款由中村光一、高桥兄弟等二十余人打造的“新形态”游戏,为RPG的普及做出了不可磨灭的贡献,同时也为自己获得了日本“国民级RPG”的称号。然而正如电脑平台的RPG一样,家用机RPG同样并非日本人首创,第一款可称得上RPG的游戏早在雅达利时代便已问世。这就是由瓦伦·洛宾尼制作的ATARI 2600版《Adventure》。

作为早期的家用机游戏,《Adventure》不可避免的带有浓厚的动作游戏元素,这也就是不少人认为该作并非RPG的理由之一。然而这款游戏中收集道具、迷宫探险、中世纪背景设定、情节要素等的存在,尤其是游戏中浓厚的冒险感觉又确实是RPG的特点所在。更加有趣的是,这款游戏还开创了“隐藏要素”的先河。在早期,游戏还只是一些简单的小程式,本身内容并不丰富,而“隐藏要素”更是无从谈起。在70年代末雅达利明令禁止制作人员在游戏中留下自己的名字,也就是说在游戏的开头和结尾根本没有制作人员表,游戏制作人一直都在幕后默默的工作。不少游戏制作人对这种制度十分不满,当时的雅达利员工瓦伦·洛宾尼就想出了一招在游戏中偷偷加入自己名字的做法。乐于探索的玩家们在《Adventure》的迷宫中将会发现一间隐藏的屋子,进去之后萤幕上就会出现“Created by Warren Robint”的字样。游戏中放置一些隐藏的“复活节彩蛋”的做法从此流传开来,在如今的游戏中恐怕没有哪一款是没有隐藏要素的吧!

当然,将《勇者斗恶龙》作为家用机RPG的鼻祖并无不妥之处。毕竟这款游戏制定了如今RPG这一型别的整体框架,而以DQ为代表的日系RPG也可说是家用机RPG的主要特征。当任天堂以一部FC将电玩产业重镇从美国搬到日本之后,日本人丰富的想象力在这部梦幻主机上不断滋生,而全日本最受欢迎的游戏型别也从此一步一步的走向颠峰……

1985年在崛井雄二的建议下,ENIX加入了FC软体阵营。面对充斥市面的动作、射击等型别游戏,以电脑游戏起家的ENIX想到了西方根据“龙与地下城”等纸上游戏规则发展起来的RPG。在当时RPG仅是电脑游戏的专利,而电脑游戏本身影响力有限,多数是程式设计人员们自娱自乐的产物。要将这种新形态游戏发扬光大并不容易

为了自己的第一款游戏能够取得成功,ENIX几乎集合了全社之力打造这款新作,总共二十人的创作阵容在当时绝对是超白金大作才有的待遇。崛井雄二还请来了当时十分活跃的漫画家鸟山明担当游戏形象设计,其后具有浓厚鸟山明画风的DQ人物形象频频在《周刊少年跳跃》上出现,该杂志数百万的读者们开始发现,原来电子游戏也有漫画般的故事情节。

1986年5月,家用机RPG迎来了第一道曙光——《勇者斗恶龙》发售了。事实证明,ENIX在漫画杂志上宣传游戏的做法是十分成功的,如今不少大作选择在《少年跳跃》等杂志上公布新作(包括DQ8)或许也是因为ENIX的成功经验吧!《勇者斗恶龙》最终销量突破150万套,RPG一时之间成为日本游戏业界最热门的话题。一款没有动作、画面粗糙、节奏拖沓的游戏为何具有如此之大的吸引力呢?唯一的解释就是RPG的独有魅力

参考资料::games.tom./zhuanti/rpg/index.

最好的RPG是什么?这个问题恐怕有太多不同的回答,在下认为,从1993年起至1996年,在超级任天堂(SFC)主机上出现了一批的高质量RPG,并在许多方面都有了革命性的进步,许多作品更是有着划时代的意义和超时代的水准,堪称RPG的黄金时代。这些RPG就是:

1、里程碑《最终幻想6》(《FINAL FANTASY Ⅵ》)

著名系列的第六作,SQUARE出品,24Mbit

第一款24Mbit的RPG,即使以现在的眼光来看,这款游戏仍然是伟大的杰作。游戏讲述的是以地球为蓝本的异世界的故事,以传说的生物“幻兽”为中心,十六位经历不同,立场各异的主人公为打破帝国的野心上演了一场场情义交织,令人回肠荡气的活剧。

在这款游戏中使用了许多新鲜的系统,如ATB(即真实时间战斗系统,虽然不是最早使用的,但却更为完美),并首创了必杀技输入系统,魔石系统和召唤魔法,分组作战系统,还有就是大量的迷你游戏。另外,每名角色都有自己独门的特技,这也给游戏带来了乐趣。

对于人物的刻划,SQUARE做的无疑非常成功。女主角蒂娜是幻兽和人类的混血儿,对自身充满怀疑和否定,但最后还是鼓起勇气,为了朋友而战;男主角洛克,看似玩世不恭,甚至有些滑稽,其实却有着悲伤的过去和坚强的性格;还有落魄的帝国女武官莎莉丝;贵为领主,同时又是机械天才和 *** 的艾德;豪爽的武术家,艾德的孪生弟弟马修……几乎为每个人都可以写一个故事--而这是其它媒体几乎不可能做到的。

游戏的音乐也是一大经典,蒂娜的主题那略带伤感的曲调,悠扬地奏出了命运的无奈,生死的无常;加源的主题让人感到压抑的怒火和澎湃的热血;洛克的主题则轻松中带着热情;其中最令人称道的就是游戏中的爱情主题--也就游戏中是那部歌剧的音乐了,那感人的旋律相信每一个玩过《FF6》的人都不会忘记。由于以上所说的这些方面是如此的出色,因而画面就显得相对薄弱了--但这只是以现在的眼光来看,在当时,《FF6》的画面绝对是无出其右的。现在看来,《FF6》在剧情,系统和音乐方面仍然是极为优秀的,超过了绝大多数的电脑游戏和次世代游戏。在当年的SFC作品评选上,《FF6》几乎囊括了所有与RPG有关的奖项。

2、“异类”的《时空勇士》(《LIVE A LIVE》)

新型别RPG,SQUARE出品,16Mbit

与传统RPG有着很大的不同,游戏一开始分为六个部分,故事互不相关,分别是:原始篇、功夫篇、西部篇、幕末篇、现代篇、近未来篇和科幻篇。时间背景从原始时代一直到未来,空间背景从中国深山一直到宇宙星空。在六个故事完成后就可以进行第七个故事--中世纪篇。这款游戏最了不起的地方就是各个故事无论是在剧情,画面,音乐和风格上都有本质的不同,甚至连系统都不完全一样,但每个故事又都能叙述得完整而感人。而且对于气氛的营造也有其独到之处,例如在原始时代没有文字,人物的交流和思想都用图画的形式表现。

游戏系统上采用了与以往完全不同的设计--战斗中生命力(HP)的减少只要战斗结束就能完全回复,而特技也不需要消耗任何如MP之类的数值,随便就能用,唯一重要的就是时间,不论移动还是用强力特技都要耗时间,所以人物升级时行动速度是最要注意的数值。

《LAL》在推出后就受到极大的欢迎,传说要在PS上出其续作,但在下一直都没听到讯息。

3、日本本土的《鬼神降临传》

原GB上“ONI”系列的正统RPG,BANPRESTO出品,16Mbit

通常RPG的世界都是以西欧中世纪时代为基础的,但这款游戏却不折不扣是完全的日本货。画面、音乐、角色、特效,游戏的各方面都努力营造出日本平安时代的气氛,而且做得极为成功。剧情和系统都是相当典型的正规RPG,值得一提的是其中的画面。游戏中的战斗画面可以说是又上了一个新台阶,在某些方面甚至超过了著名的《FF6》,其中的魔法称为“神降”,施用时天地色变,极具魄力(就当时而言)。虽然算不上是非常出色,但由于其独树一帜的风格,还是一款相当不错的RPG。

4、又一经典《龙战士2》(《BREATH OF FIRE Ⅱ》)

“龙战士”系列的第2作,CAPCOM出品,24Mbit

是CAPCOM唯一的系列RPG,由于前作很受欢迎,于是推出了这一续作。基本上还是较为正统的作品。大约说的是具有龙族血统的主人公的冒险故事,剧情以喜剧为主,内容轻松幽默。但其中需要玩家作若干重要的选择,一旦选择出错就会造成不堪设想的后果。游戏中有许多迷你游戏,如钓鱼、捕猎等,更使游戏变得轻松。

游戏采用了很简洁的系统,每人有相当于魔法的特技和一项特殊能力,没什么特别复杂的,比较适合初学者。对于人物个性的刻划很成功,每个角色都具有鲜明的特点。如那个青蛙王子,相信玩过这款游戏的人对它的形象和行为一定记忆犹新。其他方面如画面、音乐都属于中上水平,还是很令人满意的。这款游戏一推出就获得了一致的好评,甚至有相当数量的玩家认为其是系列中最好的。(超过了已于97年在PS上推出的《龙战士3》)

5、飞跃!《时空之旅》(《CHRONO TRIGGER》)

仿“FF”系列的RPG,SQUARE出品,32Mbit

可以说是继《FF6》之后的又一个里程碑,第一款32Mbit的RPG,在画面上有了质的飞跃。游戏讲述了主人公克罗诺的冒险故事,情节跌荡起伏,悬念丛生,而且内容紧凑,毫无托蹋冗长的感觉。虽然没有《FF6》那样巨集大,但其中紧张和感人的效果却毫不逊色。而且首创了时空的概念,使冒险不再是2D或3D,而是4D,玩家打听一个事件或人物,问的不是“在哪里?”而是“在什么时代?”。这一切都带来全新的感受。

系统上主要模仿《FF6》,使用了ATB,并使之更为完善,更能体现出真实时间战斗的紧张感。另外,游戏还使用了不切换战斗画面和多人组合技等令人耳目一新的系统,使正规RPG中一向被忽视的战术的比重大大增加。游戏人物是由鸟山明设计的,所以除了外形,连性格都接近其作品中的人物。看过鸟山明作品的玩家一定一眼就看得出。

前面已经说过,画面是《时空之旅》的最大优点,其实这是一目了然的。那样细致的地形描绘,那样艳丽的色彩,绝对已经超出了SFC的水准。也正是这样才能使不切换画面的战斗完全不显得粗糙。音乐也很优秀,每个角色都有自己的主题。克罗诺的慷慨激昂,玛尔的柔和动人,露卡的欢快轻松……其实在下最喜欢的还是魔王的主题,阴森恐怖。:)

这款优秀的游戏在95年度评选中囊括除了最佳音乐奖的所有RPG奖项,虽然这款游戏的音乐也很不错,但还有更好的,那就是--

6、新A-RPG《圣剑传说3》

著名A-RPG系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit

虽然型别被分在A-RPG中,但其中“A”的比重却不高,而且如剧情也超过了许多正统的RPG,所以这款游戏改变了许多人对A-RPG的看法。游戏 *** 有6位主人公,玩家可以从中任选3人进行冒险。每个角色都有独特的性格和攻击方式以及特技,而且不同主人公的冒险经历和结局也略有差异,这就大大增加了游戏的耐玩性,通常玩家都会玩上两三遍。系统上又有了创新,新增加了转职系统,双打系统,气力槽和超必杀技。而且A-RPG中一向难以设计的魔法也在这款游戏中有了出色的体现。并且有很多体贴玩家的设计,如战斗可以不用手动控制,而交由电脑战斗。

画面秉承了SQUARE的一贯作风,极其华丽,美丽的村庄、绚烂的原始森林、大魄力的魔法都是一流的。游戏的音乐上的确有其独到的优势,尤其是片头曲。在序章后,出现主人公踏上冒险之途的过程,同时萤幕下方滚动出现“圣剑传说3”的字样,这时背景音乐就是那首著名的片头曲,以进行曲的节奏,雄壮有力,让人感到主人公那破除一切障碍的决心,使人热血沸腾。游戏的中期音乐也很有特色,而且多样化,详细的在下也难以一一道来,有兴趣的玩家自己去品味吧。

用一句话概括,《圣剑传说3》是一款不象A-RPG的A-RPG,因为它克服了所有A-RPG的缺点。

7、真A-RPG《天地创造》

正统A-RPG,ENIX出品,32MBit

与淡化操作要求的《圣剑传说3》相比,《天地创造》显然更为注意动作的要素。感觉中规中矩,单一的主人公,完全自由的动作操作……非常正统,所以这款游戏可以说是在传统的基础上加以发展的结果。(不愧是ENIX)剧情比较有新意,说的是主人公创造异世界的过程。先是象《圣经》中的“六日创世”那样创造大地和各种生命,之后再发展文明,随着文明的发展,主人公的力量也会日益提高。总之是让人闻所未闻的怪异情节。

前面已经说过,这是正统的A-RPG,所以系统方面当然就没什么太大的发展。值得一提的是它的操作感极佳,爽快无比。画面显然是ENIX精心策划过的,一改简陋的作风,变得绚丽多彩。其中对一些动物角色的刻划尤其传神。(如那个小狮子,简直就是“辛巴”的翻版)音乐以清脆悦耳为特色,感觉十分“透明”,令人心旷神怡。

作为正统,这款游戏无疑是成功的,虽然在系统上失之古板,但其新颖的剧情却弥补了系统的不足。

8、浪漫的世界《浪漫传说3》(《ROMANCING SAGA 3)

著名系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit

有着许多怪异系统的RPG,虽然一开始让人感到不习惯,但熟悉了后就会迷上这种浪漫的魅力。一般RPG的剧情都是由一条或数条主线加若干分支剧情所组成的,但这款游戏不同,它完全是由分支剧情构成,具有极高的自由度。玩家对主人公们下一步的行动有充分的选择,如果玩家觉得某一部分的故事太难完成,不妨先去进行别的故事,等获得了经验和强力装备后再说。所以游戏难度虽高,但却不容易被“卡住”。

系统上也让人有古怪的感觉。与《LIVE A LIVE》一样,采用了战斗后HP完全回复的系统,但由于敌人的强大且敌人会随主人公们的级别提高而提高能力,所以难度非但不降低反而提高。还有被称为“POINT MOVE”的系统,就是在城市或其他重要地点之间只要用游标点到就能“瞬间移动”而无需步行,虽然感觉怪异,但也使是游戏更为简练。说到最了不起的还是战斗系统,游戏的战斗系统十分复杂,每个角色都有“技”和“术”两种特殊能力,其中"技"是类似武技巧,以武器的不同而分类,依靠在战斗中的随机领悟而成长;"术"则是魔法之类的技巧,以属性分为六大类,依靠购买获得,两者的威力都随着相应熟练度的增加而提高。而且还有独创的"司令官模式",在这个模式中能使用最多五人的组合技或组合术,效果绝佳。

与系列的前两作一样,游戏中的角色(仲间)很多,都各具特色,有的还具有独门的特殊能力,如吸血鬼伯爵。这款游戏在画面和音乐上倒并不很出色,比不上之前的几部经典。总的说来,《浪漫传说3》虽然不是非常的突出,但其波澜壮阔的剧情,和独到的系统也使之有很多拥护者。

9、正统的王者《勇者斗恶龙6》(DRAGON QUEST Ⅵ)

著名系列的正统RPG,ENIX出品,32Mbit

在销量上唯一能与SQUARE的“FF”系列相抗衡的就是这个系列了。“DQ”和“FF”之间的战争已经持续了多年,两著以不同的方向发展,向世人展示著自己的价值。与以往一样,《DQ6》的剧情还是那么复杂,气势相当巨集大。而且本作还加入了独特的双重平行世界,使游戏的故事更加曲折离奇。游戏系统上也有了新的发展,其中之一就是多达16种职业的转职系统;另一点就是除了魔法,角色还能用特技,这就使以前只会普通攻击的战士系角色更具有魅力。

尽管剧情和系统相当不错,但事实上被它感动的玩家却并不多,相信造成这种情况的主要原因是画面的简陋。虽然与以往几作相比,《DQ6的画面不能不说是有了相当大的进步,不过与同时代的其它作品一比,缺点马上就暴露无遗了。地图画面还不错,角色形象也还勉强合格,但战斗画面就实在太……早就过时的主视角战斗,简单的特效画面,大量的文字说明……都给人一种疲倦的感觉。这样的画面甚至影响到了剧情的表达。在下一向认为,游戏最重要的是平衡性,显然《DQ6》在画面这一点上失去了平衡。

ENIX在音乐上还是有相当的实力的。“DQ”系列一向以交响乐式的BGM为自己的风格,本作也继承了这个传统,并利用SFC的机能和大容量将其发挥得更是淋漓尽致。

尽管有着这样那样的缺点,但似乎并没有影响《DQ6》的销量,在96年度SFC软体评比上还是获得了大量奖项和高度评价。也许“DQ”系列吸引人的并不是游戏本身,而是它那种正统的象征。

10、鬼神再现《幕末降临传》

ONI的系列的正统RPG,BANPRESTO出品,32Mbit

在四周大作名作的包围下仍然闪闪发光,BANPRESTO的PANDORA'S BOX创意小组的绝作,《鬼神降临传》的续集。与前作一样,这款游戏同样日本味十足,但由于容量增加了一倍,所以各方面都有很大的进步。

故事背景不再是古老的平安时代,而是日本幕末和维新运动的时期,主人公“大和丸”与伙伴们斩妖除魔的故事。游戏中出现了许多历史人物和事件,如新撰组的近藤勇、土方岁三、冲田总司等。当然人物虽是历史人物,但故事本身却绝对是虚构的,使人有一种怪怪的感觉。另外,游戏后期还有出海去美国的剧情,PANDORA'S BOX的制作精神实在让人佩服,因为在美国的风格完全不再有日本味道,取而代之的是相当正宗的西部片感觉。

系统则是前作的发展,角色除了“神降”,还有“法术”和“剑术”两种特技,而且画面华丽,使战斗更吸引人。由于运用了32Mbit的大容量,所以画面和音乐上的进步是显而易见的,游戏中那充满日本味的主题曲做得相当出色。

在SFC的后期,RPG世界中几乎都是SQUARE和ENIX的天下,这款游戏的出现不能不说是带来了一股新风。

11、惊异!《神秘的约柜》(《MYSTIC ARK》)

正统RPG,ENIX出品,32Mbit

令人吃惊,游戏中最突出的优点居然会是ENIX最为薄弱的战斗画面。游戏讲述的是主人公为拯救世界,分别前往八个不同空间进行冒险的故事。本身还是相当老套的,但由于这是第一部完美地加入AVG要素的RPG作品(之后这类游戏最好的应该是PS上的《寄生前夜》),所以在情节上显得曲折异常,从而也使难度大大增加。

系统上ENIX并没什么创新,用的是相当“勇者”的系统。也许ENIX觉悟到要与SQUARE竞争不在画面上下功夫不行,所以游戏画面可以说达到了前所未有的高度。八个不同世界的气氛营造得极好,背景也相当细致。而最突出的就是战斗画面了,模拟人的角色设计,逼真的光影效果,人物生动的动作,华丽的特技,都让人有“电影”的感觉。

音乐上……(不好意思,在下忘了,不过既然没印象,恐怕也不是特别的好。)总之还是相当值得一玩的作品,但AVG的要素相当大,谜题百出,玩家要有心理准备呀。

12、逝去的辉煌《勇者斗恶龙3》(《DRAGON QUEST Ⅲ》)

著名正统RPG的复刻阪,ENIX出品,32Mbit

来源自FC上最受欢迎游戏之一,在原基础上进行了很大的强化,加入了游乐场等新场所。在剧情和方面与FC版基本一致,即勇者洛特的后代进行冒险并打倒魔王的故事,是洛特三部曲的终章。系统也是没什么太大的分别,只是融入了《DQ6》的一些要素,增加了一些特技和一个新的职业——小偷。

画面和音乐可谓是强化了不少,这也是理所当然的,毕竟FC与SFC的机能是不可同日而语的。并且游戏在这方面还超越了《DQ6》。就在下认为,ENIX出这款游戏完全是没有意义的,过去的最好在现在则不一定能再创辉煌,反而有炒冷饭的感觉。客观地来说,《DQ3》还是不错的,追求正统的玩家还是不应该错过。

后记

1.在下在SFC上还玩过好一些RPG,但其水准不能与上述作品相比,所以在下也没收入。

2.都说评论要客观真实,而最重要的就是要对游戏熟悉,上述游戏在下大多都CLEAR了,另一些也至少有80%的完成度,所以上述应该是没什么失实。

3.其实还有《宿命传说》和《星海传奇》听说是极好的RPG,但那时在下的SFC已经......

世界上第一款网路游戏在哪年发行的

是美国的,叫网路创世纪,哪家公司不记得了!

世界第一款网路游戏——太空大战

:fubusi. 2005-4-22 9:30:00

许多玩家都误认为网路游戏始于1994年或1995年Doom和魔兽争霸的兴起。多数人都认为直到1993年网际网路蓬勃兴起和1994—1995年游戏开发商在计算机游戏中开始新增网路连线之后,网路游戏才逐渐浮出水面。但事实并非如此,网路游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布罗米的美国人为PLATO远端教学系统编写了一款名为《太空大战》的游戏,该游戏以诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,可以支援两人远端连线。可以说,SpaceWar是现在所有形形 *** 、品种繁多的网路游戏的鼻祖和雏形。

世界上第一款单机游戏是什么时候推出的?

第一个制作后拿出来卖的电脑游戏是《最早的冒险》(OriginalAdventure),那是1981年。

世界上第一款格斗游戏是什么

是老式掌击上的能玩俄罗斯方块的那个掌机

那个上有个格斗游戏

是两个打拳击的

做的是烂了点不过可是最早的格斗游戏哦~~~~

世界上第一部网路游戏是什么?

1969年,一名叫瑞克·布罗米的美国人为PLATO远端教学系统编写了一款名为《太空大战》的游戏,该游戏以诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,可以支援两人远端连线。

世界上第一部单机游戏是什么?

是一个撞球的游戏

就是两边各有一个板子可以上下移动

中间有一个球,互相推这个球。

国际象棋规则

1、布子规则

无论是哪一方,棋盘最右下角的一格一定要是白色,白后一定要放在白格上,黑后一定要放在黑格上,白王一定在e1格,黑王一定在e8格。

2、行棋规则

对局时白棋先行,每次只能走一步,双方轮流行棋,直到对局结束。

王横、直、斜都可以走,但不可以送吃的,即任何被敌方控制的格子,己方王都不能走进去;后横、直、斜都可以走,步数不受限制,但不能越子;车横、竖都可以走,步数不受限制,但不能斜走。

象只能斜走,格数不限,但不能越子;马走“日”字,每步棋先横走或直走一格,然后再往外斜走一格;或者先斜走一格,最后再往外横走或竖走一格;兵只能向前直走,每次只能走一格,但走第一步时,可以走一格或两格。

胜负判定

当一方轮走时,提议作和,对方同意,那么对局结束;当双方都无法将死对方王时,称为material或“死局”;当一方连续不断地将对方的王,且对方无力避免时,被称为“长将和”。

轮到一方走棋时,王没有被将军,但却无路可走,称为stalemate或“逼和”;对局中同一局面出现三次,而且每次都是同一方走的,并且没有任何可走棋步的差别,判为和局;双方在连续50回合内都没有吃掉对方任何一子,并且未移动一个兵的,判为和局。

国际象棋规则

1 国际象棋棋盘

国际象棋对局由双方在一块称为“棋盘”的正方形板上走动棋子来进行

1.1 棋盘由64个大小相同,深("黑格")浅("白格")相间的方格组成。

1.2 棋盘置于对局者之间,双方的右下角须是白格。

1.3 8排垂直的格子称为"直线"

1.4 8排水平的格子称为"横线"

1.5 同色格组成的角角相触的各地称为"斜线"。

2 国际象棋棋子

2.1 对局开始时,对局一方有16个浅色棋子("白棋"),另一方有16个深色棋子("黑棋")

2.2 这些棋子如下:

一个白王 一个白后 两个白车 两个白象 两个白马 八个白兵 一个黑王 一个黑后 两个黑车 两个黑象 两个黑马 八个黑兵

3 国际象棋规则 - 国际象棋行棋权

3.1 对局首先应由执白棋一方走出,双方轮流走棋,每次各走一着,直至对局完成

3.2 一方着法完毕,称这为另一方"行棋"

4 国际象棋规则 - 一着棋的基本定义

4.1 除易位[见第5.1条(2)]以外,棋手将一个棋子从一格移到另一格,无论该格是空格或被对方棋了占据,均为一着。

4.2 除参加易位的车[见第5.1条(2)],以及马(见第5.5条)以外,任何棋子都不能越过被其他棋子占据的格子。

4.3 一个棋子走到被对方棋子占据的格子并吃掉那个棋子,仍算一着,吃子的一方必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。[关于"吃过路兵"见第5.6条(3)]

5 国际象棋规则 - 国际象棋棋子的走法

5.1王

(1) 除易位时外,王可走到未被对方棋子攻击的任何相邻格子。

(2) 易位是由王已方任何一个车一起进行仍被视作王的一着的走法,其进行方式如下:王从原始位置向任何一围的方向横移两格,然后那人横越过王而置于王刚经过的格子。

(3) 如果一方先触摸车一起然后再触摸王,那么他不能用那个车进行易位,这种情况须按第7.2和7.3条处理

(4) 如果一方在准备易位时触摸了王,或者同时触摸了王和车,然后发现易位不合规则,他可以选择走王或者向另一翼易位,前提是向那一翼易位是合乎规则的,如果王没有合乎规则的走法,该方有权造反走任何规则的着法。

(5) 不符合规则的易位:

(一) 王已经移动过,或者

(二) 用来易位的车已经移动过。

(6) 下列情况暂不能易位:

(一)王的原始格子或者将要越过的格子或者将要占据的格子正受到对方棋子的攻击,或者

(二)王和用来易位的车之间尚有别的棋子

5.2 后

后可走到它所在的直线,横线或斜线上的任何格子(除受第4.2条限制外)。

5.3 车

车可走到它所在的直线和横线上任何格子(除受第4.2条限制外)。

5.4 象

象可走到它所在斜线上的任何格子(除受第4.2限制外)

5.5 马

马的走法由两个不同 步骤组成,先沿横线或直线走一格,然后沿斜线离原格方向一格,在走第一格时即使该格已有棋子占据也仍可行走

5.6 兵

(1)兵只能朝前走

(2)除吃子以外,兵可从原始位置起沿所在直线和向前走一格或两格(所占据格子必须是空格)。以后每次只能沿直线向前走一格。吃子时,只能吃它斜前方一格的棋子。

(3)当兵处于攻击对方兵从原始格子一次走两格所经过的格子时,可以把后者走两格当作走一格而吃掉它,这种吃法只能在对方以该方式走兵后立即进行,称为"吃过路兵"。

(4)兵一旦到达底线,必须立即变换为与它相同颜色的后、车、马、或象,这种变换仍被视作同一着,变换何种棋子由棋手选择,不必考虑棋盘上是否还有同类的其他棋子,这种由兵变换为别的棋子的走法称为"升变",升变的棋子立即生效。

(5)在比赛中,因升变所需补充的新棋子如不能立即获得,棋手可按停棋向裁判求助,该棋手务必严格按照5.6条(4)规定的方式完成该着

6 国际象棋规则 - 一着棋的完成

6.1 一个棋子被移到一个空格,行棋方的手已离开该棋子。

6.2 吃子时,被吃的棋子已从棋盘上拿走,行棋方已将自己的棋子放以新的格子,并且已经离手。

6.3 易位时,地棋方已把车放在王经过的格子上,并且已经离手,王离手时尽管这着棋尚未完成,但该方除在那一翼易位以外已无权中走它着,如果此易位是合乎规则的。

6.4 兵升变时,后蓁肋上拿走,新棋子已放到升变格并且已经离手。如果到达升变格的兵已经离手,尽管这着棋尚未完成,但该方已无权把该兵走到其它格子。

6.5 在确定

否走满规定时限内的规定着数时,棋手是后棋必须在他按了钟后才能社作完成。除第10.1、10.2、10.3、10.4和10.6条款规定的情形外,本款适用于其他所有情况。

7 国际象棋规则 - 摸子

7.1 行棋方如果预先说明自己的意图(例如,声称"我摆正棋子"),则可以在棋子所在格子摆正一个或者更多的棋子

7.2 除上述上,如果行棋方有意识地触摸了"

(1) 同一方的一个或更多的棋子,他瞳动或吃掉所触措的第一个可以走动或可以被吃的棋子;或者;

(2) 一个已方的棋子和一个对方的棋子,他用前者吃掉后者;如果这种吃法不合规则,如果无法确定先触摸哪一个棋子,则以已方棋子作为已被触摸的棋子。

7.3 如果所触摸的已方棋子均没有合乎规则的着法(或者对所触摸的对方棋子均没有合乎规则的吃法),行棋方有权走任何合乎规则的着法。

7.4 如果一方想提出对方违反了第7.2条,他必须在自己触措棋子之前提出。

8 国际象棋规则 - 国际象棋不合规则的局面

8.1 如果在对局过程中发现有不合规则的着法,应将局面恢复到该着法未走出之前的形势。然后,倘若不能按此要求恢复原来局面,则对局应作废重下。

本款适用于对局的任何阶段,也适用于待裁决的对局。

8.2

如果在对局过程中,一个或者更多的棋子因偶然因素被移动过,而且重新放置时没有摆对,应将书面恢复到事故发生前的形势,然后继续对局,倘若不能按此要求恢复原来局面,对局应作废重下。

8.3 如果一主在行棋的过程中,无意碰倒了一个或者更多的棋子,他和自己的赛时将局面复原。

8.4 如果在封棋开始后,发现局面摆得不对,必须重新摆成封棋时的局面再继续对弈

8.5 如果在对局过程中发现棋子的原始位置摆错了,对局应作废重下。

8.6 对局开始后发现双方棋子的颠倒,如果此时赛时已过第一时限所规定

的四化之至局应继续进行,倘若未逾四分之一,在不对比赛时间表构成严重干扰的前提下,裁判员可以重新安排棋子颜色正确的对局。

8.7

在对局过程中如果发现棋盘的放置有违第1.2条规定,应将弈成的局面移到正确放置有违第1.2条规定,应将弈成的局面移到正确放置的棋盘上再继续对局,

9 国际象棋规则 - 将军

9.1 当王所占的格子受到对方一人或两个棋子的攻击时,王就被照将,攻击王的棋子被称作对王"将军"。行棋方的着法不能使已方的王处于任何对方棋子攻击的格子。

9.2 被将军的一方,必须立即走一着棋应将,如果无法应将,王即被称为'将死"

9.3 将军不必声明

10 国际象棋规则 - 对局结束

10.1 将死对方王的一方为胜方。至此,对局即告结束。

10.2 一方认输,对方即为胜方,对此,对局结束,

10.3行棋方的王虽未受到将军,但却无有任何合乎规则的着法,对局结果作和,处于这种情况的该方被称为"无子可劝"。至此,对局即告结束。

10.4 下残局形势之一,对局结果作和。

(1) 单王对单王

(2) 单王对王单象或王单马

(3) 王单象对王单象,且双方的象是同以格象

10.5 只剩单王的一方不能作胜方。如果剩单王一方的对方超时,或封棋着法不合规则,则以 应判作和棋。

10.6 双方一致同意和棋,对局结果作和,至此,对局即告结束,

10.7 一方可根据第10。6和的规定提议和棋,但这只能在他刚走出一着棋时提,只有在和棋建议提出后,该方才能按动对方的钟,对方对此建议

可以接受,也可以口头或完成一棋的形式表示拒绝,在对方按受或拒绝和棋建议之前,一方所提出的这个建议始终有效。

10.8 一方在对方棋钟走动正在思考着法时提出和棋,对方可以接受提和也可以拒绝,对以这种方式提和的棋手,裁判可以给予处罚

10.9 一方在已方棋钟走动时或在已方封棋完毕后提和,对方在未看见提和着法前,可以暂不作同决定,

10.10 如果相同局面第3次重复,行棋方棋手一旦提出,对局结果作和,这可以有以下两种情况:

(1) 相同局面即将第3次出现,行棋方先在记录纸上写下着法,然后向裁判声明他准备走出该着法;或者

(2) 相同局面刚于第3次出现,每次都轮到同一方行棋。

相同局面是指同种同色的棋子都占据同样的格子,而且所且棋子可能的着法(包括易位或吃过路兵的权利)都相同的局面。

10. 11 如果一方没有援引第10。10条所述理由之一提出和棋要求,就走了一着棋

,他便失去了提和的权利;但是,如果轮到该方行棋时相同局面再次出现,他就又拥 有了提和权利。

10.12 行棋方提出和棋要求并证实至少在最近连续50回合中,双方没有吃过任何一子,也没有走动任何一兵,对局结果作和。

对于某些局面,回合数可以增加到50以上,但对所增加的回合数和有关局面,组织者必须在赛前明确宣布。

10.13如果一方根据第10.10或第10.12条款提出和棋,裁判必须首先关闭双方赛钟,然后对提和要求是还合乎规定进行审验。若此时裁判不在现场,提和方可以将双方赛钟按停,待裁判裁决。

(1) 经审验,提和理由成立,对局判和。

(2) 经审验,提和理由不成立,裁判应在提和方已用赛时上加上5分钟。如果这样做意味提和方已超过时限,判提和方负。若情形并非如此,对局应继续进行。而根据第10.10条声明自己的着法的提和方必须在棋盘上走该着棋。

(3) 一方根据上述有关条款,一旦提出和要求,不允许撤回。

10.14在规定时间内没有完成规定着数的一方判负。但如果双方只剩下单王,对局结果作和(见第6.5条和第10.5条)

10.15对局开始或封局续赛开始后,棋手迟到赛桌1小时以上者判负。迟到时间从比赛续赛开始起算,但是,在封局续赛中,如果封棋方迟到,在出现下列情况之一时,则裁判判法不同:

(1) 封棋着法已把对方王将死,应判缺席封局方胜。

(2) 封棋着法使对方无子可动或因此导致出现第10.4条所列出的局面之一,对局结果判和。

(3) 出席方超过时限,按第10.14条规定判该棋手负。

10.16 封局续赛开始时,如封棋方的封着出现下列情况之一,则判封棋方负:

(1) 模棱两可的着法:

(2) 实际意义不能成立的虚假之着:

(3) 不合规则的着法。

10.17 在对局中拒绝遵守本规则的一方判负。如果对局双方均拒绝遵守本规则或者双方均迟到棋盘旁达1小时以上则对局双方均判负。

11 国际象棋规则 - 国际象棋对局记录

11.1 在对局进行过程中,双方都要用代数制记录法在规定的比赛记录纸上逐着记录(包括已方与对方着法),字迹应尽可能清晰可辨。至于棋手走出着法后记录还是记录后走出着法,由棋手自行决定。

11.2 如果一方的棋钟所剩时间离时限已不足5分钟可不必要求他履行11.1条规定。但一俟枯钟上特别的超时标志表明是时限已以,他必须立即在记录纸上补全漏记的着法。

11.3 如果双方均不能履行记录,裁判或代理裁判必须尽可能一场并作好有关记录,在这种情况下,除非一方小旗落下,裁判不必干预,在此之前,裁不得以任何方式向棋手指出已经走了多少着。

11.4 如果第11.2条并不适用 ,而一方拒绝按照第11.1条的规定作对局记录,裁判应援用第10.17条。

11.5 如果一方同意按照裁判要求补全记录,但又提出必须参看对方记录,否则无法补全已方记录,他必须向裁判员提出借用对方记录要求,如果能在时限以前不影响对方比赛且补全记录,裁判应予考虑,裁判一旦作了借用记录决定,对方不得拒绝,因为比赛记录属比赛组织者所有,而重现对局所需时间将作为补全记录者的用是地,在其它任何情况下,记录只能在时限过后补全。

11.6 如果在时限之后,只有一方必须补全记录,则须在走下一步棋之前补全,而此时若轮到对方行棋时,补记录者仍应开动已 的棋钟。

11.7 如果在时限之后,双方都需要补全记录,这时双方的棋钟都应该停住,直一两份记录补全为止,如果必须借用裁判记录或在裁判员监督下借助于棋盘,裁判员应预先记下实际的对局局面。

11.8 如果在运用和11.6条时,裁判员发现仅借助记录纸不能使对局重现,他应该援用11.7条。

11.9 如果不可能履行第11.7条的规定来补全记录,对局应该继续,在这种情况下,应把对局的下一着作为下时限的第一着。

12 国际象棋成绩计算

对于胜局,胜者得1分,负者得0分,对于和棋,双方各得1/2分。

这种游戏一传到西方,有个别棋子的名称和设计便与当时欧洲的封建制度中的社会阶层挂上了钩。王和兵当然没有改变。大象在印度军队中是一种重型的力量,在西方则由主教替代,主教在当时中世纪教会中颇有权力,而大象在西方战事中没有人知道其威力无比。棋史学家列维在叙述第二次普尼克战争中汉尼伯曾经在意大利本土上使用兽力作战。印度棋盘上的武士,变成了马,世人公认为是骑士制度的一个代表。古战车变成城堡(德文"turn",西班牙文"torre",法文"tour",均为"城堡"的意思),英文中则为“rook”(城形棋子)。此字源出于波斯文"ruhk"(战车的意思)或者是出于意大利文"rocco。"(城塔的意思)。最后,维齐转而名为后,是中世纪宫廷的主要人物。

15世纪末,国际象棋规则在欧洲起了一个自然而然的变化。

其中最重要的变化是后从依附于王而变成在棋盘上极具威慑力量的角色。另外,兵起步时可以选走两格,象可以在斜线上自由行走以及王能够和车易位。这些变化可以说已经和今日世界上159个国家和地区所开展的国际象棋走法十分接近了。这种走法已被当今国际棋联这个国际象棋世界性组织所属的500万注册棋手所认可。直到进入20世纪时,国际象棋仍被认为是贵族和富有闲人的游戏。而今天,自从1917年十月革命后,在苏维埃政府的重视和大力推动下,使得国际象棋逐渐普及起来。如果说,国际棋联现有五百万注册棋手和数以亿计会下国际象棋(据国际棋联20世纪90年代的统计数字,现全世界大约有三亿)的人,那么,其中除了少数尖子棋手把它作为艺术和终生职业外,其余都是这种游戏的爱好者。

的确,在前苏联和接过前苏联"国际象棋王国"旗帜的俄罗斯,国际象棋是国家体育,被奉为"国棋",比足球更受人喜爱。由于国家和群众的大力推动,在20世纪40年代以来,前苏联特级大师们或多或少地控制了世界国际象棋的棋坛,虽然他们的优势很快受到了英国、美国等西方国际象棋强国的挑战。

在所有棋盘游戏中,国际象棋是一种把战略战术和纯技术融为一体的理想游戏。和西洋双陆相比,胜负决定于骰子一掷,诚然是不由自己作主;和国际跳棋相比,棋子的规模化控制了技术上的胜负。和国际象棋在思想性上、科学性上和深度上可以相比的只有日本将棋和中国的围棋、象棋。

国际象棋几乎就是融艺术、科学、知识和灵感为一炉的一种游戏。分析对局时是一种逻辑的实验使用,而在攻王的战斗中和战略问题的运筹的时候,就需要有一种创造性的灵感。不过,国际象棋不是像纵横字谜那样单纯是一种文字智力的测试。国际象棋的竞争使双方投入一场不流血的战斗,是双方思想和意志的一场激烈尖锐的战斗以及体力上的坚韧不拔的较量。

国际象棋着法多变,趣味横溢,对于开发少年儿童的智力,更具有极好的效果。因此,目前世界上已有不少国家把国际象棋列入小学课程。

【国际象棋起源的传说】

许多学国际象棋的人都以为,国际象棋起源于印度。这源于英国人威廉·琼斯1790发表在《亚洲研究》上的“印度象棋”一文。西方学者大多赞成他的观点。因为那时候的世界文化就是英国文化。

直到20世纪70年代以后情况才发生了变化。英国著名学者李约瑟博士在其所著《中国科学文化史》中明确提出,象棋是中国人的创造。他详尽地分析了中国古代游戏——六博与与天文、象术、数学的关系,他说:“只有在中国,阴阳理论的盛行促使象棋雏形的产生,带有天文性质的占卜术得以发明,继而发展成带有军事含义的一种游戏。”接着陆续有苏联学者发表文章,批驳印度起源说。1972年南斯拉夫历史学家比吉夫的专著《象棋——宇宙的象征》断定象棋首先出现在公元569年的中国(象戏),然后才逐渐传播开来。

苏联科学院远东研究所研究员切列夫考博士在1984年1月号的《苏联棋艺》上发表文章,根据他的研究,国际象棋起源于易经的思想:64格,对应八八、六十四卦,黑白对应阴阳。

到目前为止,还没有见到专家学者的反驳文章。可以认为,切列夫考博士“国际象棋起源于易经思想”的观点,在世界上已经站住了脚。

大约至少在公元前五千年以前,在中国出现了8x8的线图(甘肃永昌鸳鸯池遗址出土彩陶绘图)。在公元前10世纪以前可以断定已经有了“六博”这种古棋。公元前5世纪六博经过改革而成“塞戏”。孔子(公元前551年——前476年在世)曰:“不有博弈者乎”(《论语》)这句话里,博弈即指六博和围棋。史料记载公元6世纪(南北朝后期)北周武帝发明的“象戏”(公元569年)和唐代于地下发现的“百宝象棋”基本相同:8×8盘(64格),立体子,棋子摆在格子上面,也就是现代国际象棋的格局。

至迟于公元6世纪末、7世纪初,象戏进入印度(不排除更早一些的“六博、塞戏”和“类象戏”进入印度的可能性),形成了“恰图朗兹”,进入中东形成了“沙特兰兹”。恰图朗兹和沙特兰兹译成中文都是“四色棋”(或“四方棋”)。考古的实物根据是8世纪以后印度才有四色棋的存在。最早的关于“四色棋”的文字记载是公元九世纪的克什米尔史诗《拉特纳卡尔》。“沙特兰兹”后来演变成“波斯象棋”并传入欧洲。大约在15世纪木定型为今天的现代国际象棋。

“印度起源说”产生于英国人,最好也是由英国人来否定“印度起源说”。1984年版的大英百科全书上,关于国际象棋的起源,还说是印度或中国,而且重点介绍印度起源说。但是,2003年在英国出版《国际象棋中国学派》英文版时,在英国最大出版集团编辑撰写的简介中,一上来就已经有了这样一句话:“虽然一些最早形式的国际象棋是在远古的中国被发现”。要让英国学者改变观点可不是简单的事情啊。

今天人们探讨国际象棋的起源,是通过传说、假说、考古和逻辑这四种方式,来作出各种各样的结论。假说指明考古论证之方向,传说补充考古逻辑之不足。毕竟国际象棋产生的年代太古老了,象最古老的历史一样,真实的再现要经过极为漫长的过程。不过,从整体方面看,关于起源问题,有两点得到世界的公认:1、国际象棋起源于亚洲,后来传入欧洲。2、最初的规则是掷骰子来决定谁走棋。

此外,专家学者在起源逻辑上有几点似乎已经达到共识:第一,国际象棋是人造物。本质上是模型。第二,国际象棋是人类思想、意识的物化。本质上是模拟。第三,现代国际象棋是古代棋不断演变的结果。第四,演变的影响来自各个方面(包括各种棋相互之间的影响)。第五,演变的模式是渐变和突变。第六,演变和连续性共存。第七,起源的研究应从国际象棋结构三要素——棋盘、棋子、棋规——入手。第八,对于国际象棋的起源、演变和定型来说,棋盘、棋子、棋规担当不同的角色。第九,棋盘、棋子、棋规这三者未必是同时出现的。第十,没有“最初的发明者”。对此可以这样来解释:在现实世界中,时间是不可逆的。因此,时间可以创造历史,时间也可以消灭历史。从这种逻辑出发,我们永远不可能找到“最初的发明者”。只好无奈地满足于“社会的产物,智慧的结晶。”实际上,从许多方面看,国际象棋更象电影。

【国际象棋的下法】

国际象棋由黑白两棋组成,执白先行,国际象棋的对局目的是把对方的王将死。

比赛规定:

一方的王受到对方棋子攻击时,成为王被照将,攻击方称为"将军",此时被攻击方必须立即"应将",如果无法避开将军,王即被将死。除"将死"外,还有"超时判负"与"和局"。出现以下情况,算和局:

一方轮走时,提议作和,对方同意;

双方都无法将死对方王时,判和;

一方连续不断将军,对方王却无法避开将军时,成为"长将和";

轮到一方走棋,王没有被将军,但却无路可走,成为"逼和";

对局中同一局面出现三次,而且每次都是同一方走的,判为和局。

布子规则:

棋盘和棋子

国际象棋棋盘是个正方形,由横纵各8格、颜色一深一浅交错排列的64个小方格组成。深色格称黑格,浅色格称白格,棋子就放在这些格子中移动。棋子共三十二个,分为黑白两组,各十六个,由对弈双方各执一组,兵种是一样的,分为六种: 王(1)、后(1)、车(2)、象(2)、马(2)、兵(8)。

在正式比赛中,国际象棋棋子采用立体棋子,非正式比赛中可以采用平面图案的棋子。

走子规则:

· 王:横、直、斜都可以走,但每着限走一步。

· 后:横、直、斜都可以走,步数不受限制,但不能越子。它是国际象棋中威力最大的子。

· 车:横、竖均可以走,不能斜走。一般情况下不能越子。

· 象:只能斜走。格数不限,不能越子。每方有两象,一个占白格,一个占黑格。

· 马:每步棋先横走或直走一格,然后再斜走一格,可以越子,也没有"中国象棋"中"蹩马腿"的限制。

· 兵:只能向前直走,每着只能走一格。但走第一步时,可以最多直进两格。兵的吃子方法与行棋方向不一样,它是直进斜吃,即如果兵的斜进一格内有对方棋子,就可以吃掉它而占据该格。

特殊着法:

除了上面所有棋子的一般着法外,国际象棋中存在下面三种特殊着法:

· 吃过路兵:如果对方的兵第一次行棋且直进两格,刚好形成本方有兵与其横向紧贴并列,则本方的兵可以立即斜进,把对方的兵吃掉。这个动作必须立刻进行,缓着后无效。

·兵的升变:任何一个兵直进达到对方底线时,即可升变为除"王"和"兵"以外的任何一种棋子,不能不升变。一般情况下升变成为“后”因为“后”威力最大;在特殊情况下也可升变为“车”、“马”、“象” 。

·王车易位:每局棋中,双方各有一次机会,让王朝车的方向移动两格,然后车越过王,放在与王紧邻的一格上。王车易位根据左右分为"长易位"和"短易位"。

在下面四种情况下,王车易位不允许:

王或车已经移动过;

王和车之间有其他棋子阻隔;

王正被对方"将军";

王经过或达到的位置受对方棋子的攻击。

● 王

横、竖、斜都可以走,每次限走一格。

特殊:如果将要移动到的位置受到对方棋子的攻击(王被照将),则王不能移动到这个位置。

● 后

横、竖、斜都可以走,格数不受限制,但不能越子。

● 象

只能斜走,格数不限,不能越子。

● 马

每步棋先横走或竖走一格,然后再斜走一格,可以越子,没有中国象棋中蹩马腿的限制。

● 车

横、竖均可以走,不能斜走。格数不受限制,除王车易位的情况,平时不能越子。

● 兵

只能向前直走,每次只能走一格。

特殊:走第一步时,可以走一格,也可以直进两格。

● 吃过路兵

如果对方的兵第一次行棋且直进两格,且刚好形成本方有兵与其横向紧贴并列,则本方的兵可以立即斜进,把对方的兵吃掉。

吃过路兵的操作必须在形成吃过路兵的条件后接着的下一步棋立刻进行,否则失去吃掉这个过路兵的机会。

● 王车易位

每局棋中,双方各有一次机会,让王朝车的方向移动两格,然后车越过王,放在与王紧邻的一格上。

王车易位根据左右分为“长易位”和“短易位”。

长易位:左车向右移动3格,王向左移动2格。

短易位:右车向左移动2格,王向右移动2格。

以下情况,暂时不能王车易位:

王和车之间有其他棋子阻隔;

王正被对方“将军”;

王经过或达到的位置受对方棋子的攻击。

以下情况,本局都不能王车易位:

王或车已经移动过。

●吃子规则

玩家棋子移动到的位置如果有对方的棋子,则吃掉对方的这个棋子,并占据该格。

特殊:

兵的移动和吃子规则是直进斜吃,如果兵的斜进一格有对方棋子,则兵可以吃掉这个棋子,并且占据该格。

● 攻击和将军

如果一个棋子能够根据移动和吃子规则在下一步吃掉对方的某个棋子,则称为攻击对方的这个棋子。

一方的王受到对方棋子攻击时,称为王被照将,攻击方称为“将军”。

此时被攻击方的下一步走子必须立即“应将”,如果无论怎样走子都无法避开被照将的情况,王即被将死。

8.胜、负、和的判定

● 胜负判定

国际象棋的对局目的是把对方的王将死,如果A将B的王将死,则A判为胜,B判为负。

游戏过程中玩家可以选择认输,则认输的一方判负,另一方判胜。必须至少走棋15回合才可认输。

游戏过程中一方超时,且游戏走棋超过5个回合,则判超时的一方为负。另一方判胜。如果走棋没有超过5回合,有人超时则判游戏无效,不计胜负和,不发生分数变化。

● 和局判定

超过15回合后,轮到玩家走棋时,玩家可以选择求和,如果对方同意,则游戏算作和局。一局中一个玩家最多可以求和3次。

轮到一方走棋,王没有被将军,但玩家所剩的棋子都不能按照规则来移动的情况下,判做和局。

连续30回合中,两个玩家都没有移动过任意一个兵,且没有吃过任意一个子,则判做和局。

连续将军达到10次,或某玩家累计被将军达到30次的情况下,如果被将军的玩家没有被将死,则判做和局。

修改帖子之后提交,要有验证码?d4nf6,c4f5,nc3,g5,把要走的步骤、用棋谱记录到、国际象棋||记录小本子、页面上,并倒着写,留着给、对面的下棋手、来看到,边看边下棋。让对手看见步骤。e4d6,nf3bh6,be2,nc6,be3/e5,d5ne7,c5,0-0,0-0,bd7nei,dc5,体育名单表,按照名字的拼音来排序,有个同学名字带有多音字,学籍号也是这样排序,还以为:按照成绩来排序,f3,rf7,a4,f4bf2ng6,b4bf8,在平时下棋时,也规规范范的记录下对局中的棋谱,平时打草稿,也规范书写,便于好检查。………e4d6,nf3,bg7,be30-0,be2,e5,0-0,nc6,d5ne7,neibd7,原来本不应该没想要输入这些无聊内容的,结果突然想起来这文字。c5,dc5,f3,ng6,黑白两方把各自的棋子下走到同一位置格子内,下到同格、说明正吃拔棋子,e4d6,d4nf6,nc3,g6,be3,bg7,qd2,0-0,营某胖、凡是只要一看到好吃的食物,就说叫一声::“耶、哇、哦,哇瑟,”就高兴到哇瑟、耶,给刚才输入完的文字加粗用斜体,再给前边几行的某些文字加粗、斜体,中间加粗另、再到刚才的位置输入某文字,也是加粗的,歪斜,bh6,bh6,qh6,nbd7,f4,c6nf3b5a3,nb6,e4g6,d4nf6,nc3,bg7,be3,a6,这个棋谱走法,我还在电脑chess象棋软件中双人来下棋的功能用双方走过一遍,输入完拼音之后,退格到一个音节的结尾,再点删除,音节后头、把整个拼音的音节都删掉了。音节的前,句子太长了,为了让句子的长度一样长,就不往中间加顿号,为了让前后语句同场无顿,一致长,中内不断顿,

国际象棋我是不赖的

1不能

2王也就和车

王车易位(长易位)(短易位)王是5分值,在中心能控制8个格,在角落最少能控制3个格,王不能自杀,不能被吃,可以吃子。

3不能,马能,马在中心可以控制8格,所以是8面威风,(马是弱子,就是轻子)马的分值是3分至3分半。

4车只要前面没子挡着,就不受限制

5任何子都能吃任何子(唯独王,子都不能吃王,只能将死,王不能吃王)

6你说的是

升变

吧!只有兵到了对方底线才能升变,可以变成

皇后

马象

车一盘棋最多能生变

8皇后

8马

8象

8车

7王车不能斜着易位

车或者王如果移动位置也不能易位

如果易位路线被“封锁”或者被“堵住”都不能易位,王被将军时不能易位。

8兵不能生变王(这句话有错哦)

晕,check是将军,你这边就只能走应将的棋。如果不是应将的棋,就不能走动。选择就很有限了,走的棋必须避将,消将或垫将,只有这样走而不能走别的棋啊!不先保护自己的王,走别的棋是不符合规则的。

马谡和赵括二人最后遭受惨败,究竟是为何?

我觉得胜败乃兵家常事,有输就有赢的,输就输在自己没有别人聪明,没有看清自己,要懂得明智,要对自己有正确的评估,要知道自己的长处和短处,才能更好的发挥自己的才能。

战场上本身就有输赢,但最终只有成败论英雄。他们都有不可否认的才华与勇敢,但是他们的失败却也给国家付出惨痛的代价。

因为这两个人有一个共同的特点就是太过于自负,总是觉得自己设想的完全正确,不听取意见,而且没有实战经验,反应也不快,最终惨败。

赵括和马谡都不是无能的人。在昌平战役中,赵括不是白起的对手,大败。而马谡则是在诸葛亮第一次北伐的时候,担任蜀军的前线指挥官,在街亭阻击曹魏的张郃。马谡违背诸葛亮的指示,被张郃看出马谡布阵的破绽,派兵隔断了蜀军汲水的道路。蜀军大败。由于马谡在街亭的败仗,诸葛亮第一次北伐就此失败。

因为他们只会纸上谈兵,没有指挥经验,死读兵书,等到实际操作时,一窍不通。

电视剧剧本要用什么样的纸写?格式是什么?应该怎么写?

稿纸咯,用Word写好了A4纸打印出来也行

格式么就是先写时间,地点,人物和主要场景。

然后是某某说:......(动作,表情)

某某说:.......(动作,表情)

要交代清楚剧情哦

关于纸上谈兵故事50字

① 纸上谈兵的故事(简介)

纸上谈兵故事简介:

战国时期,赵奢的儿子赵括熟读兵书,倒背如流。长平专之战时,秦将属白起和赵将廉颇对峙,不分胜负,赵王听信谣言认为廉颇消极避战,便改派赵括担任统帅。赵括盲目出击,被白起包围,断粮断水。赵括率部突围,被乱箭射死,失去统帅的赵军投降,传说被白起活埋了四十万。

纸上谈兵指的是在文字上谈用兵策略,比喻不联系实际情况,空发议论。空谈理论不能解决问题。

(1)关于纸上谈兵故事50字扩展阅读:

历史评价

蔺相如:“括徒能读其父书赵括纸上谈兵传,不知合变也。”

赵奢:“兵,死地也,而括易言之。使赵不将括即已,若必将之,破赵军者必括也。”

司马迁《史记》:“赵括自少时学兵法,言兵事,以天下莫能当。”

徐钧:“少年轻锐喜谈兵,父学虽传术未精。一败谁能逃母料,可怜四十万苍生。

② 纸上谈兵的故事

公元前年,秦昭襄王派大将白起进攻韩国,占领了野王(今河南沁阳)。截断了上党郡(治所在今山西长治)和韩都的联系,上党形势危急。上党的韩军将领不愿意投降秦国,打发使者带着地图把上党献给赵国。

赵孝成王(赵惠文王的儿子)派军队接收了上党。过了两年,秦国又派王龁(音hé)围住上党。

赵孝成王听到消息,连忙派廉颇率领二十多万大军去救上党。他们才到长平(今山西高平县西北),上党已经被秦军攻占了。

王龁还想向长平进攻。廉颇连忙守住阵地,叫兵士们修筑堡垒,深挖壕沟,跟远来的秦军对峙,准备作长期抵抗的打算。

王龁几次三番向赵军挑战,廉颇说什么也不跟他们交战。王龁想不出什么法子,只好派人回报秦昭襄王,说:“廉颇是个富有经验的老将,不轻易出来交战。我军老远到这儿,长期下去,就怕粮草接济不上,怎么好呢?”

秦昭襄王请范雎出主意。范雎说:“要打败赵国,必须先叫赵国把廉颇调回去。”秦昭襄王说:“这哪儿办得到呢?”范雎说:“让我来想办法。”

过了几天,赵孝成王听到左右纷纷议论,说:“秦国就是怕让年轻力强的赵括带兵;廉颇不中用,眼看就快投降啦!”

他们所说的赵括,是赵国名将赵奢的儿子。赵括小时爱学兵法,谈起用兵的道理来,头头是道,自以为天下无敌,连他父亲也不在他眼里。

赵王听信了左右的议论,立刻把赵括找来,问他能不能打退秦军。赵括说:“要是秦国派白起来,我还得考虑对付一下。如今来的是王龁,他不过是廉颇的对手。要是换上我,打败他不在话下。”

赵王听了很高兴,就拜赵括为大将,去接替廉颇。

蔺相如对赵王说:“赵括只懂得读父亲的兵书,不会临阵应变,不能派他做大将。”可是赵王对蔺相如的劝告听不进去。

赵括的母亲也向赵王上了一道奏章,请求赵王别派他儿子去。赵王把她召了来,问她什么理由。

赵母说:“他父亲临终的时候再三嘱咐我说,‘赵括这孩子把用兵打仗看作儿戏似的,谈起兵法来,就眼空四海,目中无人。将来大王不用他还好,如果用他为大将的话,只怕赵军断送在他手里。’所以我请求大王千万别让他当大将。”

赵王说:“我已经决定了,你就别管吧。”公元前260年,赵括领兵二十万到了长平,请廉颇验过兵符。廉颇办了移交,回邯郸去了。

赵括统率着四十万大车,声势十分浩大。他把廉颇规定的一套制度全部废除,下了命令说:“秦国再来挑战,必须迎头打回去。敌人打败了,就得追下去,非杀得他们片甲不留不算完。”

那边范雎得到赵括替换廉颇的消息,知道自己的反间计成功,就秘密派白起为上将军,去指挥秦军。白起一到长平,布置好埋伏,故意打了几阵败仗。赵括不知是计,拼命追赶。

白起把赵军引到预先埋伏好的地区,派出精兵二万五千人,切断赵军的后路;另派五千骑兵,直冲赵军大营,把四十万赵军切成两段。

赵括这才知道秦军的厉害,只好筑起营垒坚守,等待救兵。秦国又发兵把赵国救兵和运粮的道路切断了。

赵括的军队,内无粮草,外无救兵,守了四十多天,兵士都叫苦连天,无心作战。赵括带兵想冲出重围,秦军万箭齐发,把赵括射死了。

赵军听到主将被杀,也纷纷扔了武器投降。四十万赵军,就在纸上谈兵的主帅赵括手里全部覆没了。

(2)关于纸上谈兵故事50字扩展阅读

纸上谈兵出自《史记·廉颇蔺相如列传》记载:战国时赵国名将赵奢之子赵括,年轻时学兵法,谈起兵事来父亲也难不倒他。后来他接替廉颇为赵将,在长平之战中。只知道根据兵书办,不知道变通,结果被秦军大败。

赵括(?-前260年),嬴姓,赵氏,名括战国时期赵国人,赵国名将马服君赵奢之子。赵括熟读兵书,但缺乏战场经验,不懂得灵活应变。 赵孝成王七年(公元前260年)长平之战中,赵孝成王急于求胜,赵国中秦国的反间计,用赵括代替老将廉颇。

赵括一反廉颇的策略,改守为攻,在长平(今山西高平西北)主动全线出击,向秦军发起进攻。秦将白起分兵两路:一路佯败,把赵军吸引到秦军壁垒周围;一路切断赵军后路,实行反包围,使赵军粮道断绝,困于长平。

最后,赵军四十六日不得食,分四路突围五次不成,赵括亲自率勇士突围,英勇杀敌,被秦军射杀而死,四十余万赵兵尽降,后被秦军坑杀。

赵括从小就学习兵法,论战谈略,自以为天下人没有能比得上他的。有一次与他的父亲赵奢谈战阵布设之道,赵奢也难不倒他,但是也并不因此就认为他懂兵法。

赵括的母亲询问其中原因,赵奢说:“战争,是关系将士生死存亡的大事,而括儿竟说得如此轻松容易。将来赵国不用括儿为将则已,如果真用了他,使赵国惨败的,一定是他了。”等到赵括所率领的大军就要起程时,他母亲上书给赵孝成王说:“不可以让赵括做将军。”

赵孝成王问:“为什么?”回答说:当初我侍奉他父亲,那时他是将军,由他亲自捧着饭食侍候吃喝的人数以十计,被他认作朋友的数以百计,大王和王族们赏赐的财物全都分给军吏和僚属,从接受军令的当天起,就不再过问家事。

现在赵括一下子做了将军,就面向东接受朝见,军吏没有一个敢抬头看他的,大王赏赐的金帛,都带回家收藏起来,还天天访查便宜合适的田地房产,可买的就买下来。大王你看他哪里像他父亲?父子二人的心地不同,希望大王不要派他领兵。

赵括一取得了廉颇的职权,就立刻全盘更改法令,调动官吏。秦国将领白起得到情报,运用奇兵巧计,假装战败退走,却由背后偷袭赵军的辎重及补给路线,把赵国的军队截断为两部分,赵军军心浮动。

经过四十几天后,赵军饥饿难忍,赵括就出动精兵亲自突围,四次突围均告失败,赵括在突围中被射死。主将阵亡,几十万大军投降了秦军,秦军把他们全部坑杀了。

赵国前后损失共四十五万人。第二年,秦军包围了邯郸,达一年之久,赵国几近灭亡,全靠楚、魏两国军队来救助,才得以解除邯郸的包围。赵孝成王也由于赵括的母亲有言在先,就没有治她的罪。

赵孝成王答道:“您把这事放下别管了,我已经决定了。”赵括的母亲接着说:“您一定要派他领兵,日后一旦他不称职,老身能不受株连吗?”赵孝成王答应了她的请求。

③ 纸上谈兵的故事50字

战国时期,一名叫赵括的将领饱读兵法古书,没有实战经验,在一次用兵打仗中,脱离实际,被打得溃不成军。

战国时,战国名将赵奢的儿子赵括饱读兵书,能健谈用兵之道,连父亲也难不倒他,自认为是天下无敌。赵奢认为他是纸上谈兵不知交通。后来赵奢死了,赵括顶替廉颇带兵,蔺相如等人极力反对,赵王坚持,赵括在长平之战中损兵40万。

(3)关于纸上谈兵故事50字扩展阅读

典故

纸上谈兵”出自《史记·廉颇蔺相如列传》。战国时期,赵国有一员大将名叫赵奢,他屡立战功,被封为马服君。赵奢的儿子名叫赵括,他小时候就学习兵法,谈论用兵打仗的事头头是道,赵括曾经跟他的父亲赵奢议论过用兵打仗的事,赵奢不能驳倒他,但也不说他好。

赵括的母亲觉得很奇怪就问赵奢其中的原因,赵奢很担忧地说:“打仗,是生死攸关的事,儿子虽然熟读兵法,但是没有实战经验,只会纸上谈兵,将来若是率军打仗,恐怕会遭到惨败。”后来有一次,秦国派白起为将,统率百万雄兵讨伐赵国。

赵国命大将廉颇,率四十万大军在长平阻击秦军。廉颇知道秦军人马众多,粮草运输困难,不利久战。他命令赵军凭险固守,以便让秦兵不战自退。秦赵两国军队在长平相峙许久,仍然不能有所突破,白起无计可施,眼看粮草接济不上,急得六神无主。

于是,有将士献计让他派人到赵国散布流言,说秦军根本不怕廉颇,最怕的是赵括。赵王不知是计,立即命赵括为将,代替廉颇。蔺相如等人极力反对,但赵王坚持。

赵括到了前线,全部变更了军法,轻率地任用军官,用书上所学的理论与秦军展开正面交锋,结果因为不变通中了秦军的埋伏,赵军四十余万全部被俘,后被白起设计坑杀。赵国元气大伤,不久被秦将王翦灭掉。

④ 纸上谈兵的故事(简介)少于50字

战国时期,一名叫赵括的将领饱读兵法古书,没有实战经验,在一次用兵打仗中,脱离实际,被打得溃不成军。

具体简介

纸上谈兵出自《史记·廉颇蔺相如列传》。战国时期,赵国有一员大将名叫赵奢,他屡立战功,被封为马服君。赵奢的儿子名叫赵括,他小时候就学习兵法,谈论用兵打仗的事头头是道,赵括曾经跟他的父亲赵奢议论过用兵打仗的事,赵奢不能驳倒他,但也不说他好。

赵括的母亲觉得很奇怪就问赵奢其中的原因,赵奢很担忧地说:“打仗,是生死攸关的事,儿子虽然熟读兵法,但是没有实战经验,只会纸上谈兵,将来若是率军打仗,恐怕会遭到惨败。”

后来有一次,秦国派白起为将,统率百万雄兵讨伐赵国。赵国命大将廉颇,也率四十万大军在长平阻击秦军。廉颇知道秦军人马众多,粮草运输困难,不利久战。他命令赵军凭险固守,以便让秦兵不战自退。

秦赵两国军队在长平相峙许久,仍然不能有所突破,白起无计可施,眼看粮草接济不上,急得六神无主。于是,有将士献计让他派人到赵国散布流言,说秦军根本不怕廉颇,最怕的是赵括。赵王不知是计,立即命赵括为将,代替廉颇。蔺相如等人极力反对,但赵王坚持。

赵括到了前线,全部变更了军法,轻率地任用军官,用书上所学的理论与秦军展开正面交锋,结果因为不变通中了秦军的埋伏,赵军四十余万全部被俘,后被白起设计坑杀。赵国元气大伤,不久被秦将王翦灭掉。

(4)关于纸上谈兵故事50字扩展阅读

“纸上谈兵”这个成语,比喻空谈理论,不能解决实际问题。也比喻空谈不能成为现实。

1、成语性质:贬义词。

2、近义词:坐而论道、华而不实、画饼充饥、望梅止渴、夸夸其谈、秀而不实、金玉其外,败絮其中

3、反义词:埋头苦干、脚踏实地、兢兢业业

4、歇后语:军事论文;讲武堂里学打仗

5、成语示例

人们都十分讨厌那些只会纸上谈兵,而不能解决实际问题的人。清李宝嘉《官场现形记》第三十一回:“ 新近有个大挑知县上了一个条陈,其中有些话都是窒碍难行,毕竟书生之见,全是纸上谈兵。”

⑤ 纸上谈兵的故事(简写

战国时期,赵国大将赵奢曾以少胜多,大败入侵的秦军,被赵惠文王提拔为上卿。他有一个儿子叫赵奢,从小熟读兵书,张口爱谈军事,别人往往说不过他。因此很骄做,自以为天下无敌。然而赵奢却很替他担忧,认为他不过是纸上谈兵,并且说:“将来赵国不用他为将罢、果用他为将,他一定会使赵军遭受失败。”果然,公元前259年,秦军又来犯,赵军在长平坚持抗敌。那时赵奢已经去世。廉颇负责指挥全军,他年纪虽高,打仗仍然很有办法,使得秦军无法取胜。秦国知道拖下去于己不利,就施行了反间计,派人到散布“秦军最害怕赵奢的儿子赵括将军”的话。赵王上当受骗,派赵括替代了廉颇。赵括自认为很会打仗,死搬上的条文,到后完全改变了廉颇的作战方案,结果四十多万赵军尽被歼灭,他自己也被秦军箭射身亡。

⑥ 纸上谈兵的故事五十字该怎么说

战国时赵国名将赵奢的儿子赵括,年轻时学兵法,谈起兵事来父亲也难不倒他内。后来他接替廉颇成为赵将容,在长平之战中,只知道根据兵书办,不知道变通,贸然进攻,结果被秦军打败。

纸上谈兵zhǐ shàng tán bīng,释义:在纸面上谈论打仗。比喻空谈理论,不能解决实际问题。也比喻空谈不能成为现实。

例旬:

1、虽然几家领军企业也曾不止一次坐论行业标准的制定,终是纸上谈兵。

2、离开土地农业而言乡村,实在是一句滑稽的话;离开乡村而言乡村教育,更完全是纸上谈兵。

3、比起一些有才又有经验的导演,虽各方面条件都好,却往往纸上谈兵,我是很钦佩祖慧的勇气的。

⑦ 纸上谈兵五十字怎么概括

纸上谈兵,

读音是zhǐ shàng tán bīng,

是一个汉语成语,

指在纸面上谈论打仗。比喻空谈理论,不能解决实际问题。也比喻空谈不能成为现实。

⑧ 赵括纸上谈兵概括50字

战国时赵国名将赵奢之子赵括,年轻时学兵法,父亲也难不倒他。后来在长平之战中他任主帅,只知道根据兵书行事,结果被秦军打败。

⑨ 纸上谈兵的故事,70字

战国时赵国名将赵奢之子赵括,年轻时学兵法,谈起兵事来父亲也难不倒他。后来他接替廉颇为赵将,在长平之战中。只知道根据兵书办,不知道变通,结果被秦军大败。