导读 回首属于Steam的十六年,这是一个关于游戏和胖子的故事 就像没有人不知道马爸爸和淘宝一样,作为 游戏 玩家,我想

回首属于Steam的十六年,这是一个关于游戏和胖子的故事

就像没有人不知道马爸爸和淘宝一样,作为 游戏 玩家,我想应该也不会有人不知道G胖和Steam,从2003年发布至今,这个由制作了经典 游戏 《半条命》的 游戏 工作室Valve开发的 游戏 平台俨然已经站在了 游戏 产业的顶端,其主要业务涵盖从贩卖 游戏 、对战联机、架设服务器、社群互动与程序更新等内容,并支持数十个国家的语言。

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全球范围内,不知道有多少PC玩家是因为它接触到了原本属于主机玩家专利的 游戏 大作,也不知有多少独立 游戏 工作室是因为它才得以将自己的作品和全世界的玩家分享,甚至于就算我们称之为是世界上无人能及的数字 游戏 平台相信也不会有太多玩家能够提出异议。

而谁又能想到,就是这样一个如今几乎存在于每一个 游戏 爱好者电脑中的 游戏 平台,它的诞生竟是起源于一次 游戏 更新事故……

如今一晃已是16年,今天在这里,我想给大家讲讲这个关于 游戏 和胖子的故事。

似乎所有的电脑天才都遵循了一个公式,那就是他们永远也读不完大学,G胖当然也没能从这个定律当中逃脱出去,在大学退学后,他加入了同校另外一个辍学生比尔盖茨的公司“微软”成为了第271号员工,并且根据G胖日后的相关采访内容我们可以看出,在微软期间,他分别参与了电脑Windows1.0、2.0以及2.1三个版本的开发工作,可以说是公司中的主力程序员,这也使得他成为了公司当中最快赚到100万美金的员工之一。

但尽管说G胖的电脑天分在微软工作时期已然显露无疑,他对于这份工作却并不能称得上是热爱,因为和电子 游戏 几乎同时长大的他的心中一直有一个从事 游戏 制作相关工作的梦,不过尽管如此,出于各种各样的原因,他始终没能迈出追梦的第一步。

就这样,他在微软工作了13年......

改变的到来是1996年的时候,彼时公司中的一名同事在Id Sodtware的挖角之下跳槽到卡马克手下担任 游戏 工程师,从事如今被誉为神作的经典 游戏 《雷神之锤》的开发工作,此情此景下,一直都犹豫于是否转行从事 游戏 制作的G胖终于坐不住了,于是乎就在同年,他与另外一名同事麦克·哈灵顿从微软离职,随后创立起了一家名为“Valve”的小公司,此时的他们估计永远也不会想到他们这一行为对 游戏 界将会造成的改变。

终于得愿以偿的G胖在 游戏 行业当中可谓是如鱼得水,在他的带领下,在当时名不见经传的小公司V社先后推出了《半条命》以及《军团要塞》两款FPS 游戏 而迅速在业内打响了风气,创业的成功让两位创始人都深受鼓舞,于是乎V社也一鼓作气,开始了包括《半条命》在内的一连串的 游戏 的开发工作。

彼时的《CS》深深受到射击 游戏 爱好者的欢迎,但是作为 游戏 制作方的V社则面临着一个非常大的 游戏 更新问题,他们几乎没有办法在保证玩家的 游戏 体验的情况下开始 游戏 更新工作。

终于在一次因为 游戏 更新导致的大量在线玩家掉线的问题出现后,G胖开始考虑起了专门制作一个帮助 游戏 更新的 游戏 平台的可行性,因为此时已经有了暴雪“战网”客户端的前例,使得他自信能够制作一款符合要求的 游戏 平台,为此他还先后找到了老东家微软以及雅虎等公司想要寻求合作。

不过他的提议很快便遭到了这两家公司的拒绝,因为相较于暴雪利用战网客户端来运营自家 游戏 ,G胖自己所设想的这个平台系统要复杂的多得多,他要求这个平台不仅能够支持自家 游戏 使用,还需要具有向开发商提供应用接口的功能“steamworks”。

通过这个接口,开发商则能够继承steam的功能并将其添加到自己的产品当中,比如联网对战、交易、社区以及成就系统,并允许玩家分享自己所创作的内容。在当时那个 游戏 销售仍旧以线下实体交易作为主要载体的年代,G胖所提出的这个集成数字 游戏 分销以及 游戏 支持为一体的平台设想在当时的人看来无疑是吃力不讨好的举动,所以最终,G胖只能决定由V社自己来开发一个这样的系统。

V社 游戏 平台的真正工作开始于2002年,只是彼时它的名字还不是日后广为人知的Steam,而是“Grid”(网格),并且很快,在当年3月的 游戏 开发者大会上,V社展出了这个尚未完成的概念性产品,这也是真正意义上的Steam和世人的第一次见面,为了配合这次演示, 游戏 公司Relic Entertainment水雷社还特意设计了一款特别版的《怪兽岛》,不过从会后人们的反应来看,G胖的这个平台并没有给人留下什么太过深刻的印象。

Steam的真正普及大约是在2003年初期的时候,V社将客户端和CS1.6捆绑发布,所有CS玩家都需要下载Steam才能够进行 游戏 ,通过这种捆绑使用的方式,V社很快就为Steam积累了最早期的一批用户(一说在开放下载后,Steam平台一度达到了30万用户。)

当时间来到2004年时,这个初生牛犊便取代了旧有的 游戏 联机对战平台WON,成为了当时的平台“一哥”,原本需要使用WON来登陆的 游戏 也改成了需要使用Steam才能进行 游戏 。

话说到这里,或许有人会觉得Steam的故事就结束了吧,但事实远非这么简单......

虽然说这时Steam已经积累了为数不少的用户,但是此时Steam的作用还仅仅局限于V社自家 游戏 的运营支持,距离原本G胖对于平台的设想还相差甚远。

彼时实体 游戏 销售行业的大佬并不认可Steam这种从事线上销售的数字 游戏 平台,而玩家旧有的习惯也很难在一朝一夕之间改变,再加上Steam的早期版本并不十分稳定,经常会出现各种小BUG,使得如何让大家接受并乐于使用Steam的各项业务,成了V社此时面临的最大难题。万里长征,这只是才刚刚开始而已。

Steam从 游戏 支持平台到数字 游戏 销售平台的转折点是在2005年时,此时V社发生了两件事,其一是2003年Steam平台推出之后在极短时间内积累的大量用户,二是V社与原本作为其 游戏 发行商的Vivendi因为纠纷而打起了官司。

这两个事件最终导致了V社正式发布了此后将独立发行 游戏 ,不透过任何的 游戏 发行商的决定。玩家此后将可以在STEAM上头购买取得数字 游戏 ,售价也将比零售商来的低。

在做出了这样的决定之后,2005年10月,V社开始走上了联系世界各地的发行商以及 游戏 制作者并说服其授权Steam进行 游戏 销售的道路,以Rag Doll Kung Fu为首的第三方 游戏 开始在Steam平台上提供给玩家购买和下载,到了12月,加拿大 游戏 公司Strategy First也开始与V社签订合约达成了合作关系,此后,授权Steam的 游戏 开始越来越多。

当时间来到2007年时,各种大型的 游戏 厂商也加入STEAM数字销售的行列。此时的用户账号总数已经高达1300多万个, 游戏 数量也超过150款,后来还陆续推出了生化奇兵、决胜时刻4、浩劫杀阵等等大作,Steam在线人数更是持续稳定在500万人。

在搞定了 游戏 资源之后,摆在Steam以及G胖面前的一大问题便变成了“如何营销自己”,在那个玩家习惯了购买实体 游戏 的时代,Steam怎么样才能够将虚拟产品卖给玩家成了当时急需解决的大问题。

面对着这个问题,G胖提出了一个简单粗暴的解决方案,这个方案也一直延续至今,成了我们总是忍不住剁手的直接原因,那就是“大促销”。

由于线上销售相较于线下实体销售减少了中间渠道、运输、店面等各个方面的费用,使得Steam比起线下发行商有着相当大的价格优势,比如说2007年非常经典的打包折扣,玩家们能够不高于一款 游戏 的价格拿到了包含《半条命2》《军团要塞2》以及《传送门》在内的三款 游戏 ,这种巨大的利润空间以及薄利多销的线上销售特点迅速让 游戏 的开发者看到了甜头,玩家们也渐渐接受了这种虚拟的购买方式,而V社也宣布自家的Steam 游戏 平台正式进入了盈利阶段。

2015年堪称是Steam发展道路上一个极具 历史 意义的转折点,彼时Steam的 游戏 事业顺风顺水,G胖本人更是得以在之后的2016年超越了房地产巨鳄特朗普,成为了福布斯排行榜在榜人物中唯一一个从事电子 游戏 产业的人,其实如果说此时G胖安于现状,那么Steam仍旧是全世界最好的 游戏 平台中的一个,V社也是全世界最成功的 游戏 公司之一。

不过很显然,不会数3的G胖并不能够满足于做“之一”,于是在2015年这一年,伴随着人民币成为Steam正式的结算方式,G胖也带着自己的 游戏 帝国扣开了中国 游戏 市场的大门。

这张笑脸,也在这时渐渐成为了中国玩家最熟悉的照片之一。

为什么说将人民币纳入Steam正式的结算方式是堪称Steam发展的转折点呢?提出这个问题的人,或许并没有了解到这一举措在中国 游戏 市场为Steam所带来的改变。

其实早在2012年时,Steam便已经引入了支付宝作为玩家可选的支付方式,但是这时候玩家们在支付时其实是按照美金的价格进行换算然后支付的,由于汇率因素影响,Steam的 游戏 对于国区玩家而言是昂贵的,再加上各种由于不兼容导致的支付bug,很多人由此望而却步。

而将人民币纳入正式结算方式的举措意味的则是G胖正式将中国市场作为一个单独的区域开始考虑,首先支付方式开始大大便捷,而Steam国区价格也相应地进行了调整,各种折扣低价也吸引着越来越多的中国玩家加入,也是从这时开始,中国区域的玩家才得以逐渐和世界主流 游戏 市场接轨,新世界的大门也由此打开。

2017年这一年,一个在当时并不知名的 游戏 公司“蓝洞”将自己的 游戏 《绝地求生:大逃杀》上架Steam,而后这个 游戏 迅速在全球范围内大火,而Steam也借此进一步进入了喜欢射击 游戏 的中国玩家的视野,短短一年时间里,Steam就吸纳了超过1800万的中国玩家,中国玩家占比由2016年时的不足20%一跃达到了接近70%,堪称光速。

虽然说对于其中的部分玩家而言,Steam无非是“吃鸡启动器”一般的存在,但在这将近2000万的庞大用户量仍然为Steam带来了巨额的收益,G胖可以说是笑开了花。

遍观Steam的发展,我们可以看出这个平台之所以能够达到如今的高度大致可以分为时代进步以及个人选择两方面的原因,正所谓时势造英雄,在曾经的那个急剧发展的时代里,G胖非常清晰的把握住了Steam平台的发展脚步。

早在2002年时他便开始紧盯着日后随着网络提速将必然导致的 游戏 销售方式改革而将Steam定位了一个及 游戏 运营支持与销售为一体的平台。

而后在逐渐站稳脚步之后,他又敲响了中国 游戏 市场的大门进入这个之前并未涉及的庞大市场,而后更是凭借着《绝地求生》在事前毫无宣传甚至连官微都没有的情况下在国产 游戏 市场中占据了重要位置。

虽然说在其中Steam也曾经因为bug而出现问题以及诸如G胖炮轰主机 游戏 的负面新闻,诸如Epic、Origin等 游戏 平台的出现也对Steam的位置发起了挑战,但Steam也一直都在不断地完善与发展,也是在经历了种种之后,这个昔日名为“Grid”的 游戏 平台成为了Steam,加布纽维尔也成为了玩家们口中的G胖。

接下来,他和它又将给我们带来怎样的惊喜呢?

大于2小于4是什么梗

游戏圈有个梗叫做G胖不会数三。

G胖显然真的不会数三,对于他来说只有一个大于二,小于四的未知数字。

讲述的是G胖在录音室为DOTA2录制G胖版“多英雄击杀配音包”,知名解说KaciAitchison和JakeKanner扮演了两位录音师。

希望G胖能够按照流程说出从“一血”到“五杀”的激情多人击杀语音,但是G胖显然不是那么配合,用冰冷报幕员的语气录完了“一血”和“双杀”,当开始录到“三杀”时,G胖似乎自带了闪避,他的词典里显然真的没有3,那个传说中的“数字”成为了“你击杀了多于2个人头,但是不到4个”。

g胖不会数3什么梗 g胖不会数3什么意思

g胖不会数3的意思就是吐槽V社老总G胖不会数3,因为该公司所有有游戏都是神作,可惜最多也就是第二部,也就是做到第二章而已,例如半条命2、求生之路2、军团要塞2、DOTA2。

上线3天最高在线人数超20万,V社《刀塔霸业》或成自走棋最大赢家?

《刀塔霸业》在Steam上已经火了。

文/迪亚菠萝包

从来没有见过V社对一款 游戏 这么上心。

自6月14日宣布自研自走棋《刀塔霸业》(英文名:DOTA Underlords)开启内测后,V社先是在《Dota 2》 游戏 主界面最醒目的位置放置了这款 游戏 的入口,宣布购买了TI9 Battle Pass的玩家可参与为期一周的内测,然后一周后又开启了《刀塔霸业》的 多平台公测。 这是V社的第一款基于起源2引擎制作的手游,手游用户数据和端游互通,而且可以随时切换。

为了避免一些玩家因无法访问Google Play错失体验 游戏 的机会,V社还专门为《刀塔霸业》建立了官网,提供所有客户端的下载链接。

安卓版还特意提供了ARM32位和64位两个版本

从当前 游戏 的数据表现来看,V社的努力没有白费。《刀塔霸业》开启公测后,玩家人数迅速攀升,在公测第三天 最高同时在线人数一度超过20万 ,在公测后持续稳定位居 Steam在线人数排行榜第4位 ,而榜单前三名是《绝地求生》以及V社自己的《DOTA 2》和《CS:GO》。

葡萄君也在第一时间体验了《刀塔霸业》。事实证明,这款名字听起来十分山寨的 游戏 ,可能承载了V社在自研领域极大的野心。

继承DOTA 2 IP,新增大量易用性设计

或许是因为采用了和《DOTA 2》一样的起源2引擎,《刀塔霸业》的英雄设定、美术风格和技能特效表现基本继承自《DOTA 2》,这应该能帮助 游戏 吸引大量来自《DOTA 2》和《刀塔自走棋》的玩家。

游戏 中英雄攻击动作和攻击弹道都很清晰,技能表现相当华丽,

和《刀塔自走棋》不同的是,《刀塔霸业》对英雄技能伤害范围做了更明确的界定,技能边界也依据棋盘形状调整为方形。

游戏 UI极为简洁,界面的美术风格同样继承自《DOTA 2》,而且用图标代替了大部分文字,战斗界面的左侧为所有玩家的血条和状态提示栏,右侧集成了羁绊状态、伤害面板(包含敌我双方)和装备栏。

界面边框使用了不规则矩形,部分边框采用了类玻璃材质,看上去颇有设计感。不过可能是因为字体的原因, 游戏 的中文界面有一点儿匆忙赶工的感觉。

为了保证移动端操作体验,《刀塔霸业》采用了类似《多多自走棋》的点按式操作,不同的是,当棋盘和等待区的同类英雄数量达到三个时会自动合成,无需玩家手动进行升级操作。

游戏 在易用性上也做了非常多的交互式设计,比如点击棋子时会用浅色区域显示棋子的普攻攻击范围;当棋盘上棋子数量少于当前人口时,处于等待区的棋子会挥手向玩家示意;玩家在移动同联盟的棋子时,具备羁绊关系的英雄之间会出现和羁绊相同颜色的连线提示;商店中若有棋子可供升星,会高亮显示,便于玩家观察......

红框内浅色区域为卓尔游侠普攻范围

等待区挥手示意的英雄

羁绊连线提示

从特效、UI、美术设计和用户体验等方面来看,无论是在电脑端还是移动端,《刀塔霸业》都是目前品质最高的自走棋 游戏 。

基于《刀塔自走棋》的玩法微创新

《刀塔霸业》对于英雄的联盟(包括种族和职业)设定大体继承了《刀塔自走棋》的设计,棋盘结构、经济系统和合成规则也基本与《刀塔自走棋》如出一辙。

不过,《刀塔霸业》并不是《刀塔自走棋》的换皮 游戏 ,在葡萄君看来,V社围绕《刀塔自走棋》的核心玩法做了一些颇有想法的玩法改动和创新。

首先, 《刀塔霸业》将原本”看脸“的装备掉落机制,改为类似《杀戮尖塔》的Roguelike式抽卡设计 ,并在道具池内加入了属性维度。

部分属性和英雄的种族、职业相关联,还有部分属性会改变英雄售价,甚至提升玩家总人口数量。

其次, 《刀塔霸业》取消了装备合成机制,每个英雄可携带装备数量为一件,并允许玩家随意更换英雄的装备。 这一方面使得玩家不能通过多装备的堆叠,最大化单英雄的输出;另一方面,也使得玩家在单局 游戏 中,可随时根据阵容和新增装备调整装备策略。

第三, 《刀塔霸业》对于部分英雄的技能和羁绊做了微调 。部分羁绊和英雄技能变成具有一定范围的效果光环,这提高了阵型摆放的策略性。

另外, 还有部分羁绊改动使《刀塔霸业》中部分联盟的运营策略与《刀塔自走棋》出现显著的差异。

比如德鲁伊羁绊被改成了战斗时的特殊效果,这意味着《刀塔霸业》不能利用1星小鹿理财,“奶德”阵容体系依靠德鲁伊合成特性速升三星的运营策略也不再有效。但反过来看,这样的改动使得玩家只需要拥有2个2星德鲁伊便可以在战斗中“制造”一个3星英雄,在 游戏 前中期能迅速提升阵容强度。

一个是 赛季阵容轮替 。《刀塔霸业》在后续的赛季更新中,不止会新增英雄、装备和属性,还会将现有的部分英雄、装备和属性移除。在赛季轮替玩法介绍的背景中,V社暗示了流浪剑客斯温将在后续的更新中加入 游戏 。

另一个是 霸主玩法 ,从玩法描述来看,霸主可能类似于《刀塔自走棋》的棋手(信使)或者《英雄联盟》云顶之弈模式的“小小英雄”,霸主不会加入棋盘参与战斗,但会为玩家提供特殊Buff,改变玩家所选阵容的局内表现。

葡萄君发现,在《刀塔霸业》的 游戏 库中,已经出现了和霸主相关的可选属性。

结语

不可否认,《刀塔霸业》当前还不够成熟。 游戏 在Steam商店的好评率只有72%,玩家的槽点集中于卡顿、掉线和平衡性等问题,手游在开启内测时很多玩家一度找不到退出按钮(没有做好UI分辨率适配,退出按钮被顶出了屏幕)。

但考虑到这是V社在移动 游戏 领域的首次尝试,起源2引擎此前也从未推出过移动端应用,出现各种问题在所难免。在各种 游戏 都相继推出自走棋玩法的时候, 尽早推出自己的自走棋 游戏 ,圈住尽可能多的玩家才是V社当前的首要任务。

从目前的情况来看,V社对于《刀塔霸业》极为上心, 游戏 公测时的版本就已经提供了市场上各类自走棋常规的天梯匹配和创建自定义房间等功能,新手教程、 游戏 资料也很全面,甚至连 游戏 的世界观都写好了—— 游戏 媒体BB姬曾经扒过《刀塔霸业》的世界观设定,并发现《刀塔霸业》的世界观和《Artifact》原先的背景设定有诸多相似之处。

在《刀塔霸业》开启内测后两周内, 游戏 进行了10次更新,修复Bug并按照玩家诉求调整平衡性。要知道,V社在玩家群体中一向以“度假社”闻名,此前的 游戏 几乎没有这么高的更新频率。

另外,尽管《刀塔霸业》才上线两周,线下联赛就已经出现了。

种种迹象表明,V社貌似要在《刀塔霸业》上实现在《Artifact》上未竟的野心,目前不仅在项目中投入了大量研发资源,未来也许还将组织《刀塔霸业》的独立赛事。

这就是《刀塔霸业》:它是V社的第一款自研手游,是V社的第一款跨平台数据互通的 游戏 ,还是第一款用起源2引擎研发的手游,这款 游戏 的快速研发和上线,也从侧面展示了V社的研发积累和研发实力。

最近几年,V社被不少业内人士诟病因为躺在Steam上赚钱太容易,不愿意继续在自研 游戏 中继续投入,甚至还衍生出了G胖不会数3的梗(很多玩家都在期待《半条命》系列出第三部续作)。

但通过《刀塔霸业》,V社向所有玩家和从业者展现了自己的能力:我不出《半条命3》,不是我不会数3,而是因为我不愿意。

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《战地》薯条是什么梗?

就是虐菜的意思。

《战地1》是一款由EA DICE开发、Electronic Arts发行的一款第一人称射击类游戏,于2016年10月21日发行。

游戏设定在第一次世界大战中,游戏中包含了很多系列元素的回归,比如马、火焰喷射器、双翼飞机和齐柏林飞艇。

需要注意的是,该作为何称做“战地1”而非“战地5”因为此作的内容设定在了第一次世界大战且战地系列第一部并非称做“战地1”而称做“战地1942”,所以此作称为“战地1”。

游戏模式

游戏分为多人模式和单人剧情战役。战役模式会让玩家体验6个不同的一战故事。每一个故事都是根据真实事件改编,并且剧情很有厚度。

每一个故事时长大约4小时左右,玩家可以分节体验,每个小节内也会有自动存档点。多人模式则是数十人之间的对战,分两个敌我两个阵营,玩家在战场里可以任意横行,也有数张地图可供玩家选择。