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1、文/SoleilNoir1993年,格斗 游戏 《VR战士》登陆街机平台,掀起了一股3D 游戏 热潮。

2、索尼此时与任天堂结束了合作,重新开始设计自己的PlayStation 游戏 主机。

3、与此同时,美国硅图公司创始人吉姆·克拉克找上了日本任天堂公司的CEO山内溥,他们开启了一项新 游戏 主机合作计划"Project Reality"。

4、这几件事,代表着电子 游戏 进入了第五世代——3D化世代,从我个人角度来看,这是电子 游戏 史上最浪漫的一个世代。

5、这个世代里众多 游戏 开发者都在研究着3D是什么、3D如何做以及3D的可能性,也就是在这种不断研究下,诞生了不少看起来很粗糙但却极具创意的3D 游戏 。

6、这些 游戏 每个都是不同 游戏 制作人的一次头脑风暴,它们也代表着在不受任何拘束的情况下,制作人们对于3D的个人理解。

7、此外,也总有几个极为优秀的3D 游戏 作品,为未来的3D 游戏 创造了各种定义。

8、《超级马力欧64》就是其中一个,今天我所想讲述的正是这款 游戏 著作的故事。

9、任天堂对于3D的追求,甚至可以追溯到第五世代之前的SFC主机上。

10、SFC主机本身并没有3D图形处理功能,但在一些卡带中,却搭载了一个名为"Super FX"的芯片,这个性能强劲的协处理器能够渲染3D图形,并且协助SFC渲染2D图形。

11、Super FX芯片是由英国Argonaut Games工作室提供的,这家工作室在1993年还和任天堂合作,开发出了任天堂首款真正运用到3D技术的 游戏 《星际火狐》。

12、Super FX芯片的开发代号是"Super Mario FX",虽然这个名字本身没有特殊的意义,但在很长一段时间里,玩家们都误认为任天堂是想在SFC上推出一款3D化的《超级马力欧》系列作。

13、芯片的代号并不能说明什么,但宫本茂在《星际火狐》的开发中,却确实萌生了制作3D《马力欧》的想法。

14、不过在SFC时期他并未能实现自己的想法,这倒不是因为SFC的机能不行,而是SFC手柄的按键实在是太少了。

15、硅图与任天堂的"Project Reality"计划让宫本茂看到了希望,这款新主机不仅会有更强的3D处理性能,手柄也从SFC的12键增加到了14键与摇杆的组合,也正是从1993年起《超级马力欧64》进入了概念设计阶段。

16、不仅是《超级马力欧64》的企划,Argonaut Games工作室当然也想在新主机平台上开发 游戏 ,虽然不能用马力欧,但他们还是决定让耀西来担任 游戏 的主角。

本文到这结束,希望上面文章对大家有所帮助。