导读 小栢今天给分享激战2计时器的知识,其中也会对激战2时间进行解释,希望能解决你的问题,请看下面的文章阅读吧!

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1、年后因为江浙沪疫情防控可太好了在打腻了PS4上的一众存货后开始找新的打发时间的内容然后就望到了激战2(guild wars 2,后称gw2)上之前玩了大概十多年的wowgw2同作为mmo,而且师出同门(由blz离职员工开发)就很容易对俩游戏进行比较,下面积累了一些 个人的 , 客观的 感觉和看法啊对了...gw2玩到满级也是免费的如果你有任何任何的打发时间的想法,完全可以试一试这段内容原本是写最后的但一想现在人谁会关心一个游戏的背景设定,美术设计...直接放最上虽然和wow是类似的游戏,但gw2存在回避(Dodge)技能,以至彻底改变了wow那种战斗方式有点类似怪猎的翻滚,会使人物获得3/4秒无敌帧我觉得单就这个技能彻底改变了gw2和wow的战斗节奏如果你没有概念,就试想:如果wow中有闪避法师读了个3秒多炎爆,结果你一个翻滚躲掉了战士一个冲锋接砸地板,结果俩技能都撞在闪避上因此现在所有的技能无法设计为"高投入,高回报",因为很容易就被规避掉于是所有爆发技能会减少冷却时间,gcd也会减少,最终会直接导致战斗节奏极具加快事实上gw2的确没有gcd,而且基本都可以移动施法,职业大技能cd基本60秒左右而且角色的通用技能会包含解除控制,并不需要pvp徽记有些不小心冲锋眩晕的技能你中了后可以立刻解除控制 你不解就死了!所以比较吃操作且不光是PVP,PVE的所有战斗也围绕闪避而设计的即,你需要靠闪避躲开所有技能,不然就准备躺地板吧(不光是副本,野外也是)如果觉得wow也需要在raid中躲避技能那你要知道,gw2是没有奶妈给你擦屁股的倒地板就是给别人添麻烦(当然10人本也是存在辅助位的)这样的设计感觉是一把双刃剑一方面战斗节奏紧凑,如同游戏名激战,熟悉后 这是wow无法带来爽快感另一方面就是增加了操作量,使得gw2的难度会远超同进度下的wow(进度:游戏时间)事实上,gw2的第一个资料片(DLC)迈古玛就是难度陡增,最终导致玩家流失极其严重(大约是15年10月,同时期wow已经结束了愚蠢难度的黑石厂,进入邪能堡垒打狗头)当时有多难已无从得知,但现在当我刚满级进迈古玛时会被1个或几个小怪(著名的肉食鸟幼崽)给秒了仿佛像是设计者说,我这游戏你最好别来玩...第二个DLC烈焰征途明显有股"改邪归正"的感觉DLC中附带的坐骑非常有用,完全属于我付钱,你给我爽的那种当然也有人这么形容的就有那么一批人(极有可能是一小批)非常喜欢高难度希望所有玩家都跟着一起玩我觉得吧,没必要,真的没必要...总节:战斗方面,gw2会比wow更难,但也比wow更爽背景设定方面,gw2和wow差不多都是魔法与剑的时代,都有种族纷争,都有巨龙势力但在gw2中巨龙是邪恶的一方,我也不知道是不是制作方故意的wow那边好的,gw2就要设计成坏的...反正要和blz对着干游戏美术方面...比较一言难尽就满屏幕的大翅膀,大金人,婚纱装之类...有点像传奇?我个人是不太喜欢...画面上,可能gw2会比wow精致(我觉得是油腻),但程序写的的确比较烂(gw2非常吃核)我之前的7代U,wow可以5-7档,gw2最低配置才能不卡,现在换上12代U才勉强中高然后是一些游戏过场,gw2是真的没法和wow比模型动作僵硬,大部分剧情都是靠俩模型之间的对话,和一个背景板来实现的感觉制作组没啥精力让人物动起来一样...(毕竟人数和实力摆在那里)但是但是但是gw2在对 脚男 玩家,也就是指挥官的处理上我觉得比wow更立体wow中的玩家角色是不参与剧情对话的,因此剧情的推动基本是靠NPC的话语实现但,gw2的玩家是会说话的所有剧情的推动都是在玩家的"指挥"下实现,非常有代入感,这点是wow前所未及的另外在玩家获得治疗,进入濒死,捡到宝贝时候都会有人物台词蹦出来我比较喜欢有句"起来...起来...起来!",在玩 有点难的 小游戏争分夺秒时候会触发,很有感觉而不像wow那样只会"我还不能施放这个法术"音乐方面感觉还行,第一次进希瓦雪山给我放交响乐一下子就喜欢上了(我就好这口)和FF14一样进入战斗会有bgm,代入感UPwow的话...应该没有进战斗bgm吧?而且大部分人会关闭游戏背景音乐来听清DBM...(当然,wow的音乐并不差,但没有上述的这几点)网游和单机的区别就是有玩家交互这点gw2 做的好,但也不好gw2的固定时段是会刷新世界boss的需要玩家们齐心协力配合击败以获得奖励像 四门 需要东南西北四个门一起击破, 虫王 需要三条并进才能开启最后宝箱的世界事件,的确非常有参与感(你问我失败了会怎么样?事件失败,给少量经验并无法loot)难度类似于wow的随机团队,哪怕你完全不会打,只要去参与,听从其他指挥官玩家的安排就可以拿到奖励但实际也仅限于此制作团队在野外地图的设计上花了非常大的心思一些需要固定团队配合的副本内容(例如wow的大米车队,M团)几乎没有而且满级前基本上不会有人去打5人本,两个dlc迈古玛和烈焰征途甚至都没有5人本内容(可能有?至少我没遇到)所以也比较难形成古代wow那种工会团(我压根没打过...说错了见谅)玩家与玩家间的联系...不会很紧密但实际上wow现在又是怎样呢?大米团本集合石找,也是互不认识装等代表进队门槛,新手想参与高层非常难我wowo9.0有固定团,坦克车头带俩dps起飞,从来不必为找不到队伍担心现在队伍解散,想再找会之前的游戏体验,难,非常难网游的玩家交互是理所应当的事一个游戏你想参与 核心内容 需要付出很大的事件花在社交上也十分合理但现在手游遍地的环境下,各类游戏门槛极低搞这种投入成本极大的内容,我可能觉得...没那时间而gw2给我一种可以联机的单机游戏的感觉我想参与游戏的 大部分的内容 没什么门槛不想玩了就放那儿,装备 永远 不会过时哪天想打"大秘"了(gw中对应为碎层副本)上线即可但比较缺乏团队合作的内容,自始至终可能你都是一个人在玩游戏不过...可能时代变了,wow又何尝不是组一个过眼云烟的队友呢gw2难是一方面,而且他的引导和教学非常差游戏很多机制,比如重要的回避,无敌帧有多少秒我只能问人有些技能会有个脉冲属性,我摸索了很久还是猜错效果是什么满级后你根本不知道装备怎么获取(答案也出乎意料,拍卖行买一套就行)而且有些完全是设计师的恶意设计,比如跳跳乐小游戏(类似于空洞骑士,战斗方块)一些获取技能点和专精点的位置非常刁钻,因此需要时常查询这类攻略再比如前文说到的世界boss,固定时间刷新,但游戏里没有任何提示...以至于国服代理看不下去了,官网出计时器来提醒玩家什么时候boss刷新我不认为这是个好的设计,就像有一个难题,解开了是成就感,但设计的太难就是负担,大家都想找捷径,最后反而便宜了攻略网站我玩过的网游并不多,反而是单机、主机为主所以我站在单机游戏的视角上gw2不失为一个好游戏,而且某些方面的设计并不逊色于wow一般别人会和你说gw2这游戏很肝,这是个养老游戏我并不赞同这两点gw2的肝和wow并不同wow是以装备核心的进行,gw2不是最高级的粉装和拍卖行能买到的橙装只差5%的属性如果你不打副本(碎层之类)也就没必要去获取粉装因此所谓的肝只是你有需求而已,如果躺平也可以玩的很开心另一个专精技能(可以理解为满级后的人物特长,主要是功能性的比如滑翔翼、坐骑)如果玩家佛系一点,每天刷刷日常也能满足需求开篇我就提到了这游戏难,是真的不简单,不简单,不简单我会带一个从来没玩过网游的手残女玩家去玩wow,ff14但我绝对不会推荐她碰激战哪有养老游戏需要操作的呢所谓的养老可能是指没什么需求的确,一旦你没有什么目标很容易离开游戏所以,最后总结gw2是一款需要操作的,并不容易的网游但它又不像传统的网游,更像是可以联网的单机游戏里面的大部分内容都是独自,或者不需要别人允许来体验的(指没有进队门槛)同时因为这两点,这游戏会弱化玩家间的羁绊如果你是一个无所谓配合的独行侠,gw2很适合你(当然前提是你不是手残)但如果你有一群朋友想一起找个游戏打发时间,那的确wow和ff14是更好的选择如果你想玩gw2,可以先试一下合不合胃口如果决定了想玩到满级,可以先买烈焰征途DLC因为里面附带很多非常实用的功能性坐骑,并且再额外花1块钱就可以立刻骑上一只聊胜于无的战爪坐骑(未满级也可以)满级以后直接去拍卖行买一套价格适中的 特异 级别的装备,可以用很久属性不作强求,并不是一定只要输出向的(威力,精准,暴击)体力、坚韧、治疗效果的属性都对之后的野外战斗很有帮助买完装备后请无视当前的个人史诗战役直接去开启烈焰征途的史诗, 期间千万不要去迈古玛!!!然后尽快拿到三个坐骑并尽量都升至三级,之后怎么玩都行想体验劝退一大批人的迈古玛也可以想探地图看风景解锁传送点也可以,总之尽量在 获取坐骑 后再进行。

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