导读 帮忙想贴吧等级自定义头衔 吸血鬼系列【喵】 梦幻模拟战社区 梦幻模拟战社区安全员 1:夜黑风高 2:小路寂静 3:初次

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吸血鬼系列【喵】

梦幻模拟战社区 梦幻模拟战社区安全员梦幻模拟战社区 梦幻模拟战社区安全员


1:夜黑风高

2:小路寂静

3:初次被咬

4:激情一晚

5:改头换面

6:血色浪漫

7:由受到攻

8:半夜钓鱼

9:浴血小生

10:永生男爵

11:蓝魔基黎

12:大爱子爵

13:伯爵无爱

14:侯爵高贵

15:骨灰帝皇

16:再度轮回

17:最喜棺材

18:后宫棺材三千

小纯情

中国攻民

卖萌滚粗

万受无疆

攻德无量

基佬王

神受

来亲亲

众受平身

纯洁撸蛋

哥哥讨厌

轻点我疼

全部推倒

1 初涉江湖1 2 无名之辈2 3 仗剑天涯3 4 人海孤鸿4

5 四方游侠5 6 江湖少侠6 7 后起之秀7 8 武林新贵8

9 武林高手9 10 英雄豪杰10 11 人中龙凤11

12 自成一派12 13 名震江湖13 14 武林盟主14

15 一代宗师15 16 笑傲江湖16 17 飘然归隐17 18 独孤求败18

、、

你玩过最老的游戏中,哪些已经关服了?哪些又复活了?

把一个 游戏 玩到关服的情况还是很罕见的,毕竟当一个 游戏 的收益和人气已经大不如从前的时候,大部分玩家都会选择中途弃游,但总有一些即使 游戏 财政危机、策划脑子进水、走了下坡路都仍然不离不弃的真爱粉,我对他们的坚忍和情怀表示由衷的敬佩。

说了这么多,其实我也算有个类似的经历吧,我玩到关服的是个不太入流的儿童向社区养成类页游,淘米的《摩尔庄园》。

摩尔在08年开始运营,打着快乐童年的旗号,忽悠了不少当年初接触网络世界刷着4399和7k7k等小 游戏 的孩子们入驻。那个时候的淘米是雄心勃勃的,一口气又开发了《赛尔号》《小花仙》等同类儿童页游,也出现了很多《奥比岛》《洛克王国》这样的敌军。09年的时候摩尔还获得了年度最佳网页 游戏 的奖项,11年甚至改编成了大电影。

《摩尔庄园》每周都会更新新装家具与活动任务、职业体验、联机小 游戏 ,直到部分道具开始收费为止,整个 游戏 前程都是一片大好。非要说的话,是淘米过于高估了未成年玩家的消费能力,致力于设计花俏的人物配饰,忽视了曾经可以作为卖点的有趣活动,才渐渐地走向了下坡路。

整个 游戏 于2014年11月28日开始永久停止了更新,项目组解散,一大群孩子们过去的童年回忆就此荒废,只剩下缅怀。

说完关服的 游戏 ,再讲讲复活的,同样是童年回忆,那就是在上世纪发行的《梦幻模拟战》。梦模是一个系列作,其中梦2是最为出彩的一作,除了人物塑造比较弱这一缺点,其它地方都能叫人玩得爱不释手。可以说策略战棋类的 游戏 在过去成功的就那么几个,梦模则在经典大作的位置上稳坐了很多年。但由于梦2之后续作无力,到了梦5这个《梦幻模拟战》系列的故事就已经完结了,在各种 游戏 层出不穷的背景下,很快就连梦模这款里程碑似的作品都淡出了玩家们的视线。

距离《梦幻模拟战》系列发行已经过去了二十七年,手游的大量出现促使许多优秀的IP都得以以新形式重见天日,梦模也不例外地被通过手游化的方式横空复活了,这对于大批在小时候沉迷过梦模的人来说算是一个惊喜,taptap上也是涌出了大批情怀玩家和策略战棋爱好者,评分也十分可观,当之无愧的万众期待了。

手游收录了梦模系列历代的全部BGM,还邀请了原作曲人岩垂德行为手游制作 游戏 音乐,玩法上还是经典的战棋玩法,保留了兵种相克、地形影响、转职系统这些核心的特色系统,真的可以说是原汁原味了!不过我最在意的还是声优,毕竟 游戏 剧情是全语音的,在这一方面也没有让人失望,邀请了前作中经典的声优,包括梦模2里利昂的声优置鲇龙太郎!重温这部有着27年 历史 的神作时我还是很激动的,果然它依然是我心目中最有魅力的SRPG,没有之一。

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俄罗斯方块吧,那时读初中,看到同学玩,很羡慕,借来玩一下马上被要回。玩的不好,但是超喜欢玩。

再后来就是四国军棋,在沈阳读书时,宿舍的同学都玩,我们一般周五周六通宵玩,大家兴致都很高。

小时候玩过吞食天地,好像是三国背景的。阿猫阿狗大作战,开坦克的。开天,神族和魔族的,一直肝装备升级,还有两个种族的大战之后还会拍照。以前QQ三国也很喜欢。还有以前玩的最多的小 游戏 ,里面有两只猫狗扔骨头和鱼的,超喜欢和小伙伴玩。

我小时候和我哥,把 游戏 键盘、 游戏 手柄链接在我家长虹电视机上玩 游戏 ,有坦克大战,红斗罗,超级玛丽……

后来有了小小的 游戏 机,我玩俄罗斯方块

再后来我去网吧玩:劲舞团,斗地主,

再后来我毕业了喜欢上了战地之王,穿越火线,消消乐,植物大战僵尸

前一年我玩过升级,跳一跳,成语猜猜看,

最近我刚戒掉让我几乎疯狂的——绝地求生

谢邀!我玩过最老的 游戏 是那种手掌 游戏 机俄罗斯方块,还有后来的插卡连接到电视上的 游戏 机。有魂斗罗,

坦克大战,赤色要塞,绿色军团,超级玛丽。

后来有了电脑,接触的第一款 游戏 是三角洲部队,还有侠盗猎车,知道cf的出现,入坑到英雄联盟的火爆。(玩最多的还是cf,当初也投了不少钱,至于英雄联盟,从没投资)还有QQ飞车啊使命召唤,枪神纪,逆战,直到现在的吃鸡,很快就入坑了。至于关服的,我所玩过的 游戏 还没有,更别说复活了。

游戏 啊!一代人的青春,一去不复返

四川天上友嘉在一几年发布的网页 游戏 植物大战僵尸ol,改变原版的塔防模式,反而用了回合之战的模式,貌似是在15年还是什么时候停更的,大多都关服了,只有youkia,7k7k,360仍然没关服,停更是肯定了

说到关服的的 游戏 ,貌似我接触基本还活着,只是不是很火,我堂哥玩过的彩虹骑士貌似关服了。

很多 游戏 都遇到低谷期,我不知道DNF算不算,反正2012年以后,DNF老玩家开始离开,各种爆出DNF黄了,很多开始进军LOL,网吧十台机子有七台是LOL。DNF开了团本以后,陆续有老玩家回归,不过DNF要黄了的口号还是一直在喊着,“死肥宅”事件以后,大家有段时间更是穿着西装打DNF。

每个 游戏 都承载了大家的记忆,不同年代,不同年纪,不同的 游戏 ,是我们年少时记忆的一角,现在长大了的我们,可以找到那个角落,看看我们曾经的青春年少,虽青春年少已过,却热情意犹未尽。

玩过的最老 游戏 ,一说就要暴露年龄了。

其实挺多的,用小霸王玩的所有 游戏 ,魂斗罗,坦克大战,俄罗斯方块,贪吃蛇,忍者神龟……

还有街机 游戏 ,拳皇,三国战纪,恐龙快打……

上述的 游戏 ,都是没联网的,要说从有了电脑有了互联网后,所出现的老 游戏 ,记忆中有那么几款。

第一个,《传奇》

最老的服务器肯定关了,但是私服比较活跃,许多有情怀的人还在玩。

后面出的传奇页游,手游,基本都是在靠情怀支撑,玩的人其实比较少了。

老版本复活的希望是没有了,靠的是页游和手游,然后狂打广告。

额系渣渣灰,不服来砍我。

第二个,《奇迹mu》

奇迹倒是还在,服务器还有,貌似一直没关,但是经历了不少版本,改了许多东西。

属于处在半死不活的状态吧。现在也出了大量的页游手游,但都被改得面目全非,没有原汁原味的感觉。

第三个,《破天一剑》

这款网游恐怕许多人没有玩过。

和上面两款 游戏 一样,出得很早,点卡收费。

现在已经关服,大多都在玩私服,倒没听说会重新开服,就算重开玩的人怕也没多少。

这款 游戏 当时挺新颖的,角色到达一定等级可以飞,在当时应该算是比较领先的设计理念。

这几款 游戏 就是我玩的最老的网络 游戏 。

老 游戏 印象深刻的有小学那会玩泡泡堂,支持双人模式,和哥哥姐姐玩得津津有味,再就是帝国时代1,2玩了3年,大学毕业后在steam上入了正。关服了的有特种部队,这款fps 游戏 至今仍令我回味无穷。记得是初中那会,当时cf还没出,我哥喊我一起玩。当时读初中,有时候放学回家较早,趁爸妈还没回家赶紧偷偷摸摸开机玩一局,结果玩一半爸妈回家了,立刻拔插头 ,怕被发现。印象深的地图有码头和吊桥,特别是吊桥,有很大很浓的雾,经常不知道被哪里的人打死。后来读高中没时间接触这款 游戏 了。读大学后突然想起这款 游戏 然后去百度,才知道已经关服了,于是改玩了2年的csgo。回想这些,都是逝去的青春啊。

玩的最早的的 游戏 是超级玛丽,一共8关。还有魂斗罗,小的时候和村里的一块玩,放学作业没写就玩红白机。90坦克,那时候两个人能打到200多关也没见通关。还有热血篮球,边投篮边打人,投篮放技能还能把篮筐打下来。那会玩的最久的 游戏 还是格斗类的,比如街头霸王还有忍者神龟对打 游戏 ,因为是两个人玩,那会小伙伴们有5、6个,谁输了就换下一个玩,小时候的回忆很美好,致老去的80、90后。

MD经典回顾-梦幻模拟战2

1994年由NCS公司出品的兰古瑞莎2(国内翻译为梦幻模拟战2)是当时MD上最好的S·RPG游戏相信绝对不会有人反对吧,16M的容量内容满满当当,画面精致可爱,独特的战斗系统和佣兵系统在当时绝对是一个惊人的亮点,靓丽的人物造型也成为日后被玩家回味的一个方面。

可爱有趣的战斗画面、出色的音乐、靓丽的人设、独特的佣兵系统和转职系统构成了梦幻模拟战2的经典,加上各种秘籍更是增添了无穷的游戏性和可玩性,很多玩家让这个游戏成为了一个永远通不了关的游戏。

在挖尽了游戏的一切后,很多大神们依然不满足,开始修改起了游戏,一时间,各种版本的梦幻模拟战2民间版层出不穷,而各个游戏社区中梦幻模拟战2的版块也是展开各种激烈的讨论和探索,足以看出这个游戏的经典程度。

NCS公司也在后续将梦幻模拟战2移植到了SFC、PS和PC上,添加了很多新的剧情,光辉路线、帝国路线、魔族路线和霸者路线的多路线设定再次让玩家们津津乐道。

虽然后续几个版本的梦幻模拟战2不管在画面上,内容上都胜于MD的版本,但是经典永远是经典,玩家们对MD上的梦幻模拟战2依然喜爱,如果说把我放到一个荒岛上去,给我一个MD,只能选一款游戏的话,我一定是会选择梦幻模拟战2的。

首先说一下梦幻模拟战2(以下简称梦2)的最大卖点,佣兵系统和战斗系统,传统的战棋类游戏的单位都是以单人或者单体来计算的,而梦2则是打破常规,以指挥官为主体,携带佣兵成为一个整体单位,指挥官死亡后部队会瞬间全灭,而让佣兵靠近指挥官就会在每回合开始前恢复血量,指挥官自身也直接拥有恢复这个指令,这在当时是非常少见的设定,最大携带6名佣兵加上指挥官本身,一个部队数量达到7名之多,使得战斗变得更加激烈,同时更符合真实的战场。

梦2中的克制关系为步兵系克制枪兵系、枪兵系克制骑兵系、骑兵系克制步兵系的传统三角克制关系,加上弓箭兵克制飞兵,圣兵克制魔族这样的传统设定构成了游戏中最基本的战斗系统。

佣兵设定上将所有佣兵分为步兵系、骑兵系、枪兵系、圣兵系、水兵系和飞兵系6大兵种,而魔族则是敌方专属,兵种与兵种之间的配合,部队与部队之间的配合非常考验玩家的战术能力,这也是玩家喜爱的点之一。

梦2游戏中,所有指挥官的血量都固定为10点,而一队佣兵通常为5人,则每个佣兵的血量为2点,但是,游戏中的伤害值和血量是挂钩的,也就是说不管你的指挥官攻击力有多高,只要掉了1点血后,就无法击溃一支10点血量的佣兵或者指挥官了,残念,这也是很多玩家一直诟病的一个点,不过这可能也是为了游戏的平衡而设定的吧,或者说,为了佣兵系统而采取的一种让步吧。

不管是指挥官也好,佣兵也好,每种职业都拥有自己的独特的攻击方式,这不仅仅是动作好不好看的问题哦,拥有一个占优势的攻击方式是非常重要的,因为梦2的战斗是即时制的,不像一般的战棋类游戏那样你先砍一刀,我再砍一刀这样的回合制,也就是说双方是同时开始攻击防御的,所以攻击方式的不同,导致结果完全不一样,举个例子,魔术师的攻击方式为对天空抛出一个火球,然后短暂停留后爆炸造成伤害,但是这个时候对方早已经展开攻击了,魔术师就必须吃到所有伤害,而本身魔术师的防御就很差,这样就可能导致直接两败俱伤的下场,而转职到大魔导师后,攻击方式则变成直接朝前放出一个月牙状的冲击波,步兵、枪兵、骑兵由于要贴身攻击,所以会在没有碰到大魔导师的情况就直接被击溃了。

这就是攻击方式的重要性,在后期敌我双方能力接近的情况下,活用克制对方的攻击方式也是获得胜利的一个手段之一。

在指挥官中,骑兵系虽然克制步兵系,但是攻击方式上却被步兵所克制,而弓箭兵克制飞兵,但是飞兵近身攻击的方式又反过来克制弓箭兵,魔术师虽然攻击高,但是防御低,攻击方式也是最慢的,从这些设定可以看出NSC公司在平衡性上花的功夫。

接下来我们来说说武器道具吧,梦2的武器道具不算非常丰富,很多强力的武器都需要通过击败对方强力的指挥官来取得,或者通过剧情取得(比如圣剑),一般商店里所出售的仅仅是最基本的东西,只有少数几关的商店会出售珍贵的武器和道具。

梦2中每个指挥官可以携带一件武器、一件防具和一件饰品,玩家可以通过互相的搭配来达到自己所需要的目的。

额外说一下,后续的几个版本中每个指挥官改成了只可以携带一件武器和一件防具或者饰品,让超多玩家抱怨。

梦2的地图内容非常丰富,各种地形都拥有着各种增强效果,而水兵在水中进行战斗的话直接会变得很强,并且水兵不受任何兵种克制,在水中简直是一霸,但是梦2的关卡里,在水中战斗真的是少之又少。

地图中除了有各种增强能力的地形外,还有隐藏的宝物,部分强力的道具和武器都在这里可以寻得,玩家在激烈的战斗之余,还需要探索地图上的可疑地方,寻找宝物,这个设定有点像DOS游戏上的炎龙骑士团。

职业系统和转职系统是梦2另一个卖点,每个人物都拥有着丰富的一个转职树,可以根据自己的喜好转职成想要的职业,另一点则是每个职业所附带增加的佣兵也不同,这要比一般的战棋类游戏开放和自由的多,人物的打造完全拿捏在自己的手中。

有一点很有意思,梦2的各个职业升级需要需要的经验值也不同,这个有点像FC上的勇者斗恶龙3的设定。

我们从指挥官和佣兵两个方面来了解一下梦2游戏的职业吧。

首先来说说指挥官:

所有指挥官的职业都是由三个基本职业引出的,分别是步兵、修女和魔法师。

领主线,防御强于攻击的职业,可以学习多种回复魔法和辅助魔法,在战斗中可以发挥多种功能,万金油的职业,这条线有着主角艾尔文独有的职业王者。

领主线中的一个分支野伏系很有特色,本身没有指挥范围,不带专有道具就无法携带佣兵作战,但是他拥有超高的机动性和唯一能够装备弓箭等特点,实战中可以拥有更多的可能。

骑士线,和领主刚好相反,拥有很强的破坏力和超高的机动性,这些都是在战斗中能发挥至关作用的要素,骑士在中期有多种分支,比如同时拥有骑士和魔法师特性的魔法骑士,不过在梦2中,“纯”系的职业的实用性更强。

魔法师线,拥有多种攻击性魔法和实用的辅助性魔法,攻防修正也是相当强的,在游戏中期开始,这些魔法将会主导战场的走向,魔法师线也拥有多种分支,最重要的两条就是最后的大魔导师和召唤师,召唤师是非常特别的职业,可以通过装备各种饰品来召唤不同的魔物,很有意思。

修女线,从一开始就非常重要的职业,不管是回复和辅助魔法,还是独有的圣兵,都是战场上不可或缺的要素,可惜在这条线上最合适的两个角色都因为长期不在队伍中导致职业优势荡然无存。

飞兵线,超高的破坏力和机动性带来了丰富的战术可能,天生害怕弓箭兵,这点需要注意,飞兵线只有一条,直接按着路线转职即可,额外说一下,炮车并非属于弓箭系,对于飞兵没有额外加成。

水兵系,和飞兵一样只有一条路线,更可以说这是利斯塔独有的职业,不管是攻防属性、机动性和攻防修正都非常的强,但是在陆地上无法发挥应有的能力导致了实用性大大的下降。

再来说说佣兵:

梦2中佣兵可以分成三大类,即我方佣兵、帝国佣兵和魔族佣兵,十分遗憾的是,帝国佣兵总体都要强过我方佣兵,尤其在步兵和骑兵上,暗黑卫队和皇家骑兵是当时无数玩家的向往和遗憾。

佣兵有一个隐藏的属性就是魔法防御,这是在面板数值上无法体现的,我方完全防魔的佣兵只有僧侣和天使。

6个佣兵位置可以分别携带不同的佣兵,丰富了战术的安排和打法。

最后额外说下,水兵在梦2中的地位真的好尴尬呀,因为绝大部分时间内,地图上没有水,而有限的几个水战地图,我方仅有一个水上部队也是显得非常的单薄。

说完了游戏系统,我们再来看看剧情吧,围绕着圣剑和魔剑展开的奇幻剧情,跌宕起伏,主角艾尔文在旅途中慢慢的了解了自己的身世和使命,在众多伙伴的帮助下,最终打败了皇帝,重新封印了魔剑,让大陆恢复了和平,在现在看来,剧情似乎有点老套和单薄,但是在当时的年代也算是非常饱满了。

在人物刻画上,我方人物几乎没有表现出什么太多的个性,似乎有点平淡,倒是敌方的角色被刻画的有血有肉,人气极高,除了四大兵团的团长外,炎龙兵团的索罗姆、青龙骑士团的雷亚德、暗黑公主拉娜也是给人留下深刻的印象。

第一章的利昂就给人留下了深刻的印象,面对部下杀害平民,利昂愤怒的责骂和对利亚娜的温和,让人深刻的感受到了他内心的纠结和痛苦,25章拒绝了艾克贝鲁特用杰西卡做人质的提议,堂堂正正的与光辉军团决战到最后一兵一卒,而终章带着重伤依然前来支援皇帝的剧情让人泪目,面对拉娜的感情,无法接受却也无法去伤害,所以终章利昂是不会攻击拉娜的,这种小细节也十分感人。

利昂可谓是梦2中人气最高的角色了,他有点像圣战的系谱中的狮子王艾尔特夏,但是NCS公司的制作功力真的和任天堂不是一个级别的,利昂性格阳刚有余,阴柔不足,实在是个遗憾。

炎龙兵团团长巴哈姆也是一个忠义刚猛的人,他的父亲就是在战场上临阵脱逃,被人不齿,与光辉军团的决战中,留下了待产的妻子,选择了和士兵们在一起战斗到最后一刻,有情有义的一个铁汉子。

虽然在游戏中被设定成敌方角色,但是真的和传统意义上的反派完全不同,他们也是英雄,为了自己的理想奋斗到自己生命的最后一刻,这一点有点像幻想传说中的最终Boss达奥斯。

我方角色的极度平淡和敌方角色的高人气不能说是好是坏,但是确实是一个遗憾。

游戏的音乐十分的优秀,几首经典的音乐让玩家印象非常深刻,比如终章的BGM,开头的几个长音气势磅礴,让人热血沸腾,从音乐中我们似乎能感觉到皇帝的霸气,胜利的气息等等,似乎是在这首BGM的引导下,让我们走向最终的胜利。

而在击倒皇帝后的BGM充分体现了这个时候的哀伤,皇帝的、利昂的、拉娜的、还有之前所有打倒的敌人的,在游戏的最终插上这样的一首BGM,将气氛烘托到了极点。

总体来说,音乐和剧情很完美的融合,贴切,对于一款战棋类游戏来说,也是非常难得的,后续以MD梦2为基底,出了很多梦2音乐的怀旧版,也让很多玩家津津乐道。

最后我们来谈谈梦2的灵魂,秘籍和隐藏要素。

对于秘籍,玩家们已经熟悉的不能再熟悉了,这是少数使用秘籍后,反而将游戏的可玩性发挥到了极致的游戏之一,在隐藏商店和选关秘籍的使用下,人物的能力可以修炼到极致,于是产生了各种极限的打法,也有了挑战隐藏关卡的能力,面对隐藏4关皇帝的99点攻击也可以从容的应对,唯一一点遗憾的是,隐藏商店中虽然可以买到魔剑,但是我方却无人可以使用,因为魔剑的设定是敌方专用,这也是无数玩家的痛。

兄贵做为隐藏1关的主角,俨然已经成为了NCS公司的招牌了,也是游戏中的唯一笑点。

经典不会随着时代而改变,不管是游戏性也好,音乐也好,很多玩家都只认为MD版的梦幻模拟战2是最好的,不少玩家费尽心思,开发着游戏可能被开发的部分,只是为了完成当年留下的所有遗憾。

从情感羁绊到精细化运营《家庭教师》如何深挖漫改手游深层痛点

说起ACG圈的头部流量,主打热血少年战斗题材的”民工漫“一直是绕不开的话题。无论是动漫作品本身的人气,还是大量相关的授权手游产品,都是业界反复讨论的对象。毕竟连“民工漫”这个外号,其实也是由于其人气太高粉丝基数大而出现的戏谑说法。所以手游领域从不缺少各种民工漫改手游,几乎每年都有重量级产品问世。

一个公众号让厂商损失千万 民工漫的影响力到底有多大

此前,一则来自上海市奉贤区人民检察院的消息引起了业界的关注。一男子通过公众号传播未授权的《海贼王》漫画作品,被评估给相关权利人造成了超过千万的损失。让大家再次意识到,“民工漫”一词的含金量。

就 游戏 行业来说,近年来二次元产业的迅猛发展直接带动了漫改IP手游市场的繁荣,伽马数据在《IP改编移动 游戏 价值评估报告》中指出,动漫IP对于一半以上二次元 游戏 用户都具备吸引力,2018年动漫IP移动 游戏 市场规模达到了92.7亿元,同比2017年增长48%。

在漫改IP手游蓬勃发展的背后,“民工漫”基于庞大的原生用户基数和强大的IP影响力,一直都是这一领域当之无愧的“领军者”,伽马数据在报告中就曾指出“民工漫”中的知名IP“航海王”(同海贼王)在移动 游戏 领域仍具备超50亿元的潜在IP价值。

此外,早前艾瑞咨询也曾发布调研报告,报告中指出,多数二次元用户都是从“民工漫”开始入坑,逐渐形成一定的认知后,才开始投入大量时间追日本新番。报告中还显示,受调研用户最喜欢的二次元作品TOP10中,《银魂》和《海贼王》两大“民工漫”分列一二名。

嗅觉灵敏的业内厂商们,一波波地推出漫改手游,满足了不少同样也是 游戏 用户的原作粉丝,但也逐步提高了这批用户的阈值,如今仅仅一个“还原度”显然无法撬动这一批庞大的用户群了。

笔者认为,不管是哪种型的产品,精品化都是未来必然的趋势。民工漫改手游虽然有先天的人气支持,但玩法的进化与粉丝的深度服务缺一不可。做到以上两点的漫改手才能将庞大的用户群体改造成为自己的潜在玩家,形成商业上的成功。

这几年动漫IP手游市场不少大作都证明了这一点,并且已经隐约有头部IP产品完成收割的趋势,也发生了部分IP口碑被玩坏吸量能力下滑的现象。当然,我们也看到了其他趋势,比如经典IP的市场挖掘之力,《梦幻模拟战》此前的成功就有一定说服力。

而纵观这些成功漫改手的诞生,本质上都逃不开玩家对 游戏 内众多角色的“ 情感 诉求”。无论是玩家还是粉丝,他们希望通过感官呈现,交互体验这些 游戏 独有的内容,去构建起或者找回对这些角色的“ 情感 羁绊”。而过往众多的漫改手游,她们可能拥有成熟的数值底层,付费养成体系,但在“ 情感 羁绊”智商往往因为换皮、版权监修等问题,无法响应这些深层次的诉求。

在这样的品类发展趋势下,20年开年首款“民工漫”改手游,由中手游1月3日发布的《家庭教师》,可以看作一名践行者,正通过产品与口碑的双重进化,成为漫改手领域未来的发展趋势。

据笔者了解,《家庭教师》是目前国内唯一的IP正版手游。其原作当年与海贼王、火影、死神等在同一日本漫画杂志《JUMP》上连载,也是热血少年漫里面台柱级的一线作品。因而,《家庭教师》手游在上线前就受到众多IP粉丝关注。

此次《家庭教师》上线前,已经在B站和Taptap拥有45万和40万左右的预约。预下载当天就已经登顶Taptap热门榜与新品榜两大榜单。而在上线当天,《家庭教师》也超越战双、明日方舟、Fatego等热门二次元大作,成为当日B站畅销第一名,说明广大动漫粉丝和二次元玩家对该作的认可。

那这款打着“高能少年动作手游”定位的《家庭教师》,到底是哪方面赢得了粉丝们的阶段性认可呢?

家庭教师口碑的背后:降低门槛+细腻的 情感 传达

在家教此次上线前,笔者也正巧参加了萤火虫漫展,在《家教》手游展位现场提前进行了 游戏 试玩,也想了解一下《家庭教师》是否真的是从产品层面,满足了粉丝们的深层痛点

作为一款横版ARPG类型的手游,《家庭教师》与同类横版战斗表现最大的不同,在于其更看重如何让角色战斗帅气的一面得到淋漓尽致的体现,不过这样也使其的打击手感并不亮眼。

操作上,玩家只需要稍微用心一点就能轻松打出连招,技能特效绚丽,技能判定区域足够大,战斗施法的门槛偏低,从而照顾大部分普通玩家,尤其是IP粉丝中不少的女性玩家群体,保证爽快感的同时,也不会因为“玩不来”而劝退。

从而将玩家从适应、学习角色的操作中解放出来,转变为考量队伍里三名角色大空、云等属性配合克制,以及角色破招、“连招”等更直观的 游戏 元素,哪怕是非常轻度的动作玩家,也能够获得足够的成就感。

从目前的版本来看,《家庭教师》驱动玩家玩下去的主要动力,来自于想要搜集原作中超多的人气角色。 游戏 囊括了彭格列家族中众多帅气的男性少年系角色,每个角色都经过了精致的重新立绘,也可以自由切换2/3D展示模式,也加入了IP粉丝喜爱的多种制服少年元素。

而角色养成玩法囊括战斗内外,战斗内有辅助卡、匣兵器、戒指、星级、羁绊提升等围绕战斗数值展开的系统。其中,辅助卡类似传统的“装备”概念,每个辅助卡都拥有随机成长属性,而不同的辅助卡又有各不相同的特殊效果;匣兵器则可以看作一个额外的特殊技能,这些玩法一定程度上丰富了 游戏 的策略深度。

战斗外,角色后宅同样有着一套非常系统的好感度养成体系。玩家获得的每个角色都可以在后宅中进行交互。这些玩法都围绕“好感度等级”展开,玩家完成喜爱的角色的日常事件,获取“扭蛋币”,而后抽取礼物赠送给角色,提升好感度,解锁角色资讯、原创剧情、个人档案等情怀向的内容,对IP粉丝来说有着强大的攻略动力。

辅以 游戏 中大量情怀导向的细节,带给玩家更多的情绪反馈。比如开篇就是熟悉的未来篇OP,未来篇是动画版最终章的剧情,也是粉丝最熟悉记忆感最强的一幕。除此之外,每种内置的养成玩法都有类似的小彩蛋,时光之鉴中满满的角色小资讯、战斗掉落的风物卡片等,每日一次的转盘占星活动,其实就是“家教”动画里面熟悉的画面,都让 游戏 中充满各种粉丝才了解的小惊喜。

精细化运营:厂商的变化 从被动公关到主动补偿

产品之外,笔者也发现《家庭教师》的玩家社区交流非常活跃,一方面自然是由于IP用户在同好们面前有着更高涨的表达欲,另一方面也因为官方的引导。

在Tap社区864篇帖子中,90%都由粉丝发表,其中包含大量视频攻略在内的精品玩家自制内容,这些帖子覆盖的内容也非常广,从IP的讨论到玩法攻略,同人文化的热议,使得整个社区交流氛围非常浓烈。粗略估计在上线前期,玩家就已经自产过百篇的内容。

《家教》的社区思路显得更加具有“服务性”,官方曾直接展出玩家测试的满意度调研以及后续产品更新调优方案,多次测试后都针对玩法反馈进行产品调整,也得到了玩家的认可。

也曾主动对更晚首发的安卓用户给予SR、自选皮肤等福利,甚至让部分玩家感到诧异,因为不少产品都是iOS先上线,且只有在玩家反弹明显才进行维护的公关行为,而《家教》当时评分尚有9.3,这种主动负责的态度也在体现出厂商在面临可能的玩家情绪时,不再采取被动的侥幸心理。

在当下玩家越来越严苛,评分维持越来越难的今天,《家教》手游的确在尝试不遗余力培养玩家对产品的表达欲和参与感。从结果来看,这种高效反馈玩家意见,开诚布公直面玩家,是家教口碑前期稳定的原因之一,也使得 游戏 首发当日取得了不错的成绩表现。

IP价值:

值得一提的是,《家庭教师》虽然主打少年热血题材,但其在国内发达的同人圈一直是这个IP与”死火海“相比最大的区别。一贯乐于“为爱发电”的家教粉丝与二次元玩家们,在《家教》手游即将上线之际,也先后自发展开了多轮声援,旨在将这一款情怀IP产品安利给更多人。对此,中手游也通过漫展、包机、包邮轮等线下曝光,与玩家们自发展开的线下和线上的应援内容,展开密集的互动。

头部IP产品的榜单固化纵然是不可超越的大山,但也意味着用户疲软渴求革新。随着头部IP市场被占据,越来越多的小IP、老IP被挖掘,中手游通过《家庭教师》这款围绕用户口碑,满足核心粉丝用户需求的产品来寻求突破,或许这一点的市场打法也是值得业界所关注。

网络游戏有哪些类型,说的尽量多点

1. ACT 动作游戏

ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》,《龙与地下城 D&D》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞 SPLIT CELL》系列。

2. AVG 冒险游戏

AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机 BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。

3. FPS 第一人称视点射击游戏

FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《DOOM》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻UNREAL》系列,《半条命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之锤QUAKE》系列。(ps:红遍我国大江南北的《CS》是半条命的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列。)

4. FTG 格斗游戏

FTG游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。FTG曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟),为商家带来了及其丰厚的回报。2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街霸STREET FIGHTER》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国……)。由丰厚利润吸引了各个游戏开发商对2D FTG游戏的大量投入,但由于对大多是《街霸》系列的简单模仿,使玩家产生只是换了个形象的街霸角色的感觉,存活下来的作品并不多,其中SNK的《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》(简称KOF)系列最为成功,建立了自己的风格,而且反过来影响了《街霸》系列的发展。《KOF》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。这个系统被CAPCOM开发《街霸》作品时加以借鉴。因此2D FTG最具代表性的作品就是《街霸STREET FIGHTER》系列和《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》系列

5. MUG 音乐游戏

MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。

6. PUZ 益智类游戏

PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,是现在受众面最广的游戏类型之一。代表作品为《俄罗斯方块》系列(没有哪个玩家没玩过吧……),《泡泡龙》系列,《战球王》系列(本人只玩到其试玩版,被我那从未摸过游戏的母亲痛K,深有体会……)。

7. RAC 赛车游戏

RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车 NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。

8. RPG 角色扮演游戏

RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。标准RPG游戏类型的经典游戏,以软件之星的《仙剑奇侠传》系列,大宇资讯的《轩辕剑》系列,智冠的《金庸群侠传》,宇峻的《新绝代双骄》系列,ENIX公司的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》系列(被誉为日本的国民RPG),SQUEAR公司的《最终幻想 FINAL FANTASY》系列为代表。由于战斗表现形式的不同,还有融合了动作要素的A·RPG游戏,代表作品有NAMCO的《XX传说》系列,KONAMI公司的《恶魔城X月下夜想曲 DRACULA》系列(《恶魔城》系列的作品多为ACT游戏类型,只有其中的《月下夜想曲》,《晓月圆舞曲》,《月轮》是A·RPG类型),BLIZZARD公司的《暗黑破坏神 DIABLO》系列;融合了SLG(战棋式战略游戏,后述)要素的S·RPG游戏,如美塞亚的《梦幻模拟战 LANGRISER》系列,SEGA的《光明力量 SHINING FORCE》系列。

9. RTS 即时战略游戏

RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有目标的《傲世三国》,BLIZZARD《星际争霸 STAR CRAFT》,《魔兽争霸 WAR CRAFT》系列,WESTWOOD的《C&C COMMAND AND CONQUER》系列,《红XXX(国家禁售游戏) RED ALERT》系列。

10. SLG 模拟/战棋式战略游戏

SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《王牌空战 ACE COMBAT》系列,KONAMI的《空中三角洲 AIR FORCE DELTA》系列;经营模拟类的有SIM的《模拟城市SIM CITY》系列,《模拟人生 THE SIMS》系列,微软的《动物圆大亨》系列;战棋类的有宇峻的《超时空英雄传说》系列,INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列。

11. SPG 体育运动游戏

SPG游戏就是现实中各种运动竞技的模拟。从系统上来说也是五花八门,有靠玩家点击频率,节奏取得胜利的,也要象动作游戏一样要求玩家精确操纵的。这种游戏类型的代表作品是KONAMI的《实况足球 WINNING ELEVEN》系列,EA的体育游戏系列,SEGA的《ESPN体育》系列,《汤尼霍克滑板》系列。

12. STG 射击游戏

现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE战机》系列,《雷霆战机》系列。

13. TAB 桌面游戏

一般是现实生活中的玩具的模拟。以大富翁类游戏最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虚拟人生》系列。

14. ETC 其他类型游戏

从本质上讲,网游分三类:土豪称霸的,高玩登顶的,时间战士进第一梯队的。

凡是官方卖属性道具的,都是土豪称霸。操作再好,刷的再久没啥用。比如征途、天刀、逆水寒等绝大多数国产免费网游。

凡是官方不卖属性,顶级装备都出自高难度副本且绑定的,高端玩家登顶拿首杀。充钱再多,无脑刷再久也没用,顶多称为一身时装的菜b。比如魔兽世界、剑三。

还有少数几款难度不高+无限刷的网游,如黑色沙漠、指环王ol,时间战士也能进第一梯队。不过,因为不能照顾土豪、高玩和搬砖党的利益,营收普遍不太好,随时有关服的危险。

谁知道贝斯手王学科在哪?

我最喜爱的国内贝斯手-王学科

今天翻开了老CD盒,拣起了一张老CD,超载I,感觉真好。

听了一小会后对昨晚超载糟糕表现(从观众的业余角度,我认为昨晚超载的表现并不好)的心理阴霾荡然无存,一股尊敬与肃慕之情油然而生, 主要因为另人激动的贝斯线,因为我是贝斯手(姑且容我说自己是名乐手),于是让我本能的又拣出了另一盘老磁带 面孔 火的本能 ,这是一张由张炬录制的专辑,而当中 梦 这首歌的贝斯同样来自超载I的贝斯手 --王学科,反复听了多次。。。。。心中一股久违的激动涌上心头。

带着对这位中国优秀贝斯手的尊敬与感激(感激同样源于尊敬),我写了这一小段文字,借以表达我对这位偶像的崇敬,世事多变,人生无常,英雄永不磨灭!

中国的贝斯偶像--王学科

学科原籍河南(祖籍河北),在陕西渭南华山脚下的一个钼矿上度过了他的少年儿童时代。五岁起师从父亲(著名三弦演奏家,原西安音乐学院教授)练三弦,十五岁的时候去河南当文艺兵,还是弹三弦。复员后随二歌学辉(吉他手)到珠海,开始跟二哥学BASS。一年多以后,因偶然的机会来北京,和暮阳一起干歌厅,半年后暮阳的哥哥老大把他介绍给苦寻不到BASS手的超载,他也由此成了超载第十三任BASS手,开始了一段传奇般的乐手生涯。

1995年春夏之交,传说中的那次精神危机降临了,但实际情况并不象传闻中那么夸张,充其量也就是三天三夜没睡觉,喝了点酒,砸了家里一些东西。但即便这短暂的亢奋也足以引起家人的担心了,他们把他接回珠海,原则上不许他再回北京,由此,近十年的隐居生活开始了。

起初,巨大的心理落差让他很不适应珠海的生活,但没过多长时间,他便全身心投入到对BASS的钻研当中,用他自己的话说就是“只要我一练琴,就什么烦恼都没了。”呵呵,真是塞翁失马、焉知非福啊。

十年当中,他从朋克到西雅图到英伦到时尚另类。。。几乎所有摇滚风格都有所涉猎,更另人叫绝的是,他自然无形地把某些三弦技巧融入到BASS演奏中,形成了自己独特的演奏风格。2002年的深圳,当时隔七年以后看到这个包括我在内绝大多数人都以为会悄然沉寂的BASS手弹琴的时候,震惊之余激动地差点掉眼泪。抛开个人感情不说,他的契而不舍和在琴技上达到的高度就足以令人感动了。

前些年的一个春节前,这个桀骜不逊的老男孩结婚了,娶了一个小他十二岁的漂亮的珠海姑娘。春节过后,他终于忍受不住离群的孤寂,在一干老友的怂恿下,象出笼的小鸟一样,飞回了这个让他十年来魂牵梦绕、给他光荣与梦想的地方。结果“黎嫂很生气,后果很严重”跑到老母亲面前告了他一状。唉,若干甜言蜜语加上三位数的电话费才把后院搞掂啊,哈哈。

乍一回来,这哥们成路盲了!先别说看到天安门才知道走的是长安街,就连他过去住过的地方也得经过提示才能认出来,好不容易看到点熟悉的地形就高兴地直嚷嚷。也难怪,对一个在珠海隐了十年的人来说,北京的变化实在是太大了。

狂玩了几天以后,那双蒲扇般的大手忙起来了,帮高旗录音、帮亮子录音、帮何勇录音,帮张建录音。。。

先写这么多,文笔不好,大家不要介意,文章个别段落引自其他媒体,出处已无法考证,也希望大家见谅。偶像的故事讲不完,并且永远精彩,将此文章献给所有喜爱王学科的琴友,同时再一次表达对中国第一代金属前辈们的尊敬!