导读 作为塔防游戏的天花板,植物大战僵尸就是这么带感 植物大战僵尸自问世以来,就深受广大玩家的喜欢,它没有复杂

作为塔防游戏的天花板,植物大战僵尸就是这么带感

植物大战僵尸自问世以来,就深受广大玩家的喜欢,它没有复杂的 游戏 玩法,就是纯粹的打僵尸,通过简单的鼠标操作,让你随意体验与僵尸战斗的乐趣,开开心心享受僵尸带来的乐趣。

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我也非常喜欢玩植物大战僵尸,第一次接触植物大战僵尸还是刚毕业在外地上班的时候,已接触这款 游戏 ,就被它深深的吸引。我喜欢 游戏 里面憨态可掬的植物,也喜欢 游戏 里面那诙谐幽默的僵尸,更喜欢 游戏 里面那好笑的音乐配音,收获了快乐。

虽然 游戏 玩法简单易上手,但里面却孕育着大智慧。首先需要要“谋划全局”,面对疯狂的僵尸进攻,玩家要合理布置植物战斗阵型,考验着玩家的组织能力,需要考虑如何保护植物,如何延缓僵尸进攻速度,如何削弱僵尸战斗力,如何提高植物军团整体火力配置……这都需要玩家合理有效的配置,才能战胜呜呜咋咋的僵尸。

不仅如此,这里面还有“舍得”思想的应用,为了延缓僵尸的进攻,就要牺牲一些植物,用牺牲的植物为后面的攻击植物赢得宝贵的时间,就像坚果墙那样,牺牲自己为后面的植物军团赢得时间,展现着一种甘于奉献的精神。

同时,这里还有“欲擒故纵”的思想应用,例如面对弹跳力强的撑杆跳僵尸,单纯的小坚果墙拿他是没有办法的,撑杆跳僵尸会轻而易举的越过坚果墙,去攻击后面的植物。但如果在坚果墙后面放置一个土豆地雷,那撑杆跳僵尸可就危险了,当越过坚果墙的一刹那也就凉凉了。

这就是植物大战僵尸,小 游戏 中蕴含着大道理,玩中有乐,乐中有智慧。随着植物大战僵尸 游戏 的不断更新,快乐有趣更是满满,谢谢植物大战僵尸这款 游戏 带给我的快乐。

植物大战僵尸塔防版电脑可以玩吗

不可以。植物大战僵尸塔防版只有手游版。无法在电脑上玩。植物大战僵尸塔防版是一款拥有着众多丰富内容的塔防策略题材的游戏,玩家可以很轻松的让自己感受到众多关于策略的独特内容。

有哪些好玩的塔防游戏?

以下是几个比较受欢迎的单机塔防游戏APP:

植物大战僵尸:这是一款非常经典的塔防游戏,玩家需要种植各种具有不同特点的植物,来防御即将入侵的僵尸。游戏画面和音效十分精美,玩法简单而富有趣味性。

元素塔防:这是一款以奇幻元素为主题的塔防游戏,玩家需要建造不同元素属性的塔来防御怪物的攻击。游戏画面精致、操作简单,难度适中,非常适合休闲娱乐。

巫师塔防:这是一款以魔法世界为主题的塔防游戏,玩家需要使用各种不同的法术和技能来打败入侵的敌人。游戏画面精致、音效炫酷,难度较高,需要玩家精心策划和布局。

塔防三国志:这是一款以中国历史为背景的塔防游戏,玩家需要在三国时期用计谋和武力来抵御敌军的进攻。游戏画面精致、音效逼真,玩法丰富多样,非常适合喜欢历史题材的玩家。

以上是一些比较受欢迎的单机塔防游戏APP,市场上还有很多其他类型的游戏可供选择。

还记得《植物大战僵尸》吗?塔防游戏们的迭起兴衰

作为即时战略 游戏 的一种,塔防 游戏 往往是极其简单,且爽点明显的 游戏 。一般来说,塔防 游戏 的目标便是消灭敌人,阻止敌人到达终点。而最令我国塔防玩家熟悉的 游戏 ,或许就是来自宝开(Popcap Games)的著名作品《植物大战僵尸》了。

宝开或许从未想到,在本地 游戏 市场并没有十分优秀业绩的《植物大战僵尸》,却在跨江过海的远洋成为了家喻户晓的 游戏 作品,虽然这并未为他们带来一分收入,但对于中国玩家们来说,作为很多那个时代人(包括我)的塔防 游戏 启蒙作品,《植物大战僵尸》的确有扛起塔防 游戏 大旗的资质。

现如今,如果你再次点开他,你会发现,它依旧没有过时——塔防内容搭配体验良好的多周目,无尽模式,成就小 游戏 ,以及些许的养成内容,这些内容依旧会让你乐在其中,或是找回少年时的沉迷,或是体验到来自过去的感动。

当然,优秀的塔防 游戏 不仅只有《植物大战僵尸》,现如今,一如外国独立团队Ironhide Games开发的《王国守卫战》,在之后国人开发的《保卫萝卜》,甚至于最近的二次元爆火手游《明日方舟》,也都是有一定创新的 游戏 设计,辅以当前时代玩家能接受的表现类型进行创作的佳作。

而笔者今天想介绍的,正是这些闪闪发亮的“星辰”汇聚而成的专属于塔防 游戏 的“熠熠星河”。

万物皆有起源,就如同盘古开天地一样,任何 游戏 种类都会有他们的前身,如果没有前身,也会有最初的作品。但对于塔防 游戏 来说,它似乎没有最初的起源。以现代的标准来看,某些“塔防学家”提出的那些 游戏 并不能算是塔防 游戏 ,而更像是一种“塔防”概念的生成。

虽然很多人声称《堡垒》(Rampart)这款街机 游戏 是所有塔防 游戏 的始祖,但《堡垒》似乎也并没有十分明显的塔防特征,需要权衡的策略和应对局势的变化感统统没有,需要抓住时机射出的炮弹倒是传达出一股额外的动作(ACT)味道。或许其能和塔防刮上边的内容,只有防守海岸线和那个巨大像素构成的“炮塔”。但这些因素都十分片面,我们现在所习惯的多维度交互的塔防完全不同,不如说,塔防的 游戏 思想在那个时代似乎还没有成型。

而让我们把时间线往后推十余年,在这个即时战略 游戏 大行其道的时代,《星际争霸》系列等的即时战略类 游戏 (RTS)策略性对所谓“塔防”思路的影响几乎是具有完全指导性的。通过操纵资源与建设的配比达到所谓的“运营”,迎接敌人的进攻并权衡分配,以及战术与策略上的思考,让这类 游戏 毫无疑问成为了当时最令人热爱的 游戏 。

但问题也来了,并不是所有擅长策略与享受战术的人,在星际争霸的操作都会有十分高的熟练度。同时操控多个单位往往很难,需要经过大量的练习——但这却是这类 游戏 的基本功之一,如果自己的基本功不过硬,则根本无法享受到所谓即时策略中“策略”的快乐。这也让那个时代的许多 游戏 从业者,迫切的想做一款不会被操作差别影响,纯粹用“智商”对抗的 游戏 。

恰好,《魔兽争霸3》和其RPG地图编辑器出现,如此高的自由度让许多身为暴雪玩家的开发者投入了地图创作中,《水之TD》《三国鼎立TD》都是那个时代诞生的优秀作品(现在还能下到地图),这一玩家自主创作的大潮,在塔防 游戏 的发展占据了举足轻重的地位。包括已经被继承下来的“宝石规则”和“元素规则”也是那场创作力爆发的产物,在众人的拱卫下,塔防从小众走向了人们面前。

而依托于这个契机,有些脱离了地图编辑器,架构于网页(web)与flash(动画软件)的小 游戏 也因此被制作出来,宝石争霸系列(GemCraft),气球塔防系列(Bloons TD),这些持续更新数代的小 游戏 有着开了网页就能玩的快速性,随机性和简单性,往往能成为小时候微机课摸鱼的第一选择。即便现在的U77已经成为了时代的眼泪,但当年在网页上游玩塔防小 游戏 的快乐依然留存在我的心中。

虽然在flash时代中迎来发展,但塔防 游戏 并未在网页的层面上止步,相反,他更快的进驻了PC,手机,以及一系列掌机中,成为一种便携化,现代化的标志,如果说手机端的作品是佳作频出的“前巅峰"时代。那么在电脑上作品构成的,则是承载塔防 游戏 不断进化的“后巅峰”时代。

“前巅峰”时代的手机作品,往往继承了web的便捷与灵活,追求一定的爽快感和趣味性,并且让 游戏 过程内的玩家处于一种轻松的状态,《保卫萝卜》便是其中的佼佼者,清新的画风和简单易上手的机制是消磨时间的一把利器。

《王国守卫战》系列(Kingdom Rush)也是这个时代不能错过的佳作之一,这款作品在最初使用flash发布至web上时受到了非常多的好评,制作组在一段时间后推出了其手机版。中世纪魔幻的画风,英雄,搭配出色的兵营防御塔设计,在塔防玩家群里中有着不少的拥簇。由于设计和画风的细节十分到位,趣味与硬核并重,上手虽然很简单,但内容与升级分支众多,难度也层层递进,使得 游戏 的游玩的可内容比相同的塔防 游戏 高了不少。

而与《王国守卫战》机制不同的,则是另一款2008年在ios发布的塔防作品《坚守阵地》系列(Fieldrunners),其中的开放路线机制正是之前我们提到过的“宝石规则”,通过障碍物的摆放于塔的摆放,如此策略规划能获得数倍于“元素规则”的策略感,是真的能在某种意义上”玩出花来“,去年爆火的手游《明日方舟》也采用了一些”宝石规则“的优点,这点我会在之后单独出一篇文章,并仔细分析明日方舟依托于塔防的内容究竟有什么精巧的设计。

结束“前巅峰”时代,让我们来讲讲“后巅峰”时代。“后巅峰”时代的塔防 游戏 虽然可能分布于不同的时间段,有些可能比上面讲到的手机端塔防还要老,但他们中的优秀作品往往是对于塔防 游戏 的机制有独特开创性的。

而第一个,则必然要说说《植物大战僵尸》,这款传奇般的作品不仅突破了长久以来局限于两种规则的困境,让 游戏 抛却了带有局限性的塔位,更开创的将 游戏 与简单的养成结合,关卡的难度循序渐进,如果你不想打主线,也可以无尽模式的挑战和小 游戏 让玩家“无法下班”。

不仅如此,开创了与地图进行互动的《地牢战争》系列(dungeon warfare)可以让玩家享受地形杀的快感,英雄类塔防变种的范例《地牢守护者》系列(Dungeon Defenders)能让玩家一边操控英雄建造防御一边进行fps设计,《无尽地牢》(Dugeon of the Endless)结合了生存与 探索 ,让本是策略规划运筹帷幄的 游戏 重新变得紧张刺激,“逆塔防”《异形:地球战区》(Anomaly:Warzone Earth)更是深入塔防 游戏 的本质,让玩家体验了一次破坏防御设施的爽快,这些 游戏 都在各自领域有着有十分出色的开创性。

最后,我们来讲讲前些日子在主播圈小火了一把的《亿万僵尸》(They Are Billions),这款 游戏 看起来与RTS无异,但其内核是绝对偏向于塔防的作品,建造与单位的稳定性,策略上的权衡与思考,辅以强烈的视觉冲击性和氛围渲染,防御与高塔,让 游戏 内充满了肃杀感。很容易让玩家投入其中。而长达两年的抢先体验为这款 游戏 的稳定性和平衡性进行了优秀的打磨。虽然内容和机制并未有十分大的创新,但作品的销量告诉我们,只需要做的好,塔防依旧有人玩。

但,做的好是不是就是 游戏 的全部呢?如果你仔细观察过塔防 游戏 之间的区别,你就会发现其内核与模式,在机制早已固定的当下,并不会有什么十分大的变化。这是塔防 游戏 引人游玩的优点,也是塔防 游戏 固有的短板——或许现在的创作者通过一个简单的塔防 游戏 ,已经无法赢得玩家的目光了,如果没有相配的美术与设计资源,一切都是白搭,机制和玩法消耗殆尽,难道等待塔防 游戏 的,就是日渐凋零吗?

不,或许不会。

在上文中介绍过的“后巅峰”时代中的作品,都在给塔防 游戏 昭示了一条康庄大道——作为即时战略 游戏 (RTS)的变种,尝试与各种各样的其他 游戏 机制结合,或许真的能够产生奇妙且有趣的碰撞。3D动作与塔防则是《兽人必须死》,卡牌养成与塔防则是《皇室战争》,塔防与逆塔防的PVP交互则是《部落冲突》,实在不行,如同《亿万僵尸》一样,找回自己作为RTS的本源也未尝不可。

这些新点子,新的尝试一直都是塔防 游戏 进步的源泉。也是所有 游戏 进步的源泉。

塔防 游戏 终将变得更好,更加拥有自己的风格。如果“吃"腻了大作,也可以来一碗“塔防”,相信它可以成为我们“饭后”回味无穷的一碗“鲜汤”。