导读 《暗黑破坏神不朽》还原较为全面,体验较为优秀的CRPG 游戏 《暗黑破坏神不朽》还原较为全面,体验较为优秀的C

《暗黑破坏神不朽》还原较为全面,体验较为优秀的CRPG

游戏 《暗黑破坏神不朽》还原较为全面,体验较为优秀的CRPG。初代是在暴雪合并了秃鹫之后才完成并发售的,而且暴雪在开发过程中提供了重要的建议和帮助,尤其战网的技术掌握在暴雪手中,我认为将北方暴雪作为其开发商并无不妥。至于CRPG,我不知道你对这个概念是如何定义的,但我个人将其定义为欧美地区为主的开发者制作的,运行在计算机平台上的,致力于还原桌面角色扮演 游戏 体验的 游戏 。按照我个人的定义方式,博德之门显然不是第一款CRPG,而是第一款还原较为全面。

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体验较为优秀的CRPG,在它之前已经有很多同类作品打下基础了。相比之下,牛蛙解散了,黑岛也被母公司interplay卖掉了,当年的cavedog也遭到解散,软件波、id等众多优秀的 游戏 公司都出现过破产,合并,转组等情况,制作人才流失,可以说欧美 游戏 产业本身集中度不高这个特质影响了整个行业的发展,这些优秀的 游戏 人才如果放到日本 游戏 企业圈子里,至少会被很好的保留和传承下来,虽然日本 游戏 产业目前也出现了前所未有的冲击。

暴雪的经营一直以来都不像外界看起来那么一帆风顺,否则早就面临牛蛙和黑岛一样的命运了,我可以说暴雪一直以来是很精明的 游戏 公司,一直都以发行为经营主导,因此也导致了一些失败的决策,就比如星际争霸这个系列,我一直都说星际争霸是个优秀的 游戏 IP,但不是优秀的RTS 游戏 ,所以一直在RTS上死磕是没有出路的,当年开发《星际争霸幽灵》是系列的最大转机,然而就是因为暴雪的“重要建议”导致这个 游戏 开发得一塌糊涂。

最终只好取消项目告终。暴雪这些年还在电子竞技上面死磕,完全看不到自身在这方面已经没有优势了,这个领域的模式已经太成熟了,他还真就干不过腾讯网易这些个擅长复制粘贴且财大气粗的中国厂家,所以网易才会想到反过来让暴雪给中国市场开发网游,暴雪早就不占主动权了。谈到经营思路,目前看起来最大的赢家是steam,成功从 游戏 制作企业转型为发行商,而且制作渠道,不搞发行权,新时代的EA,不伤害 游戏 开发者的最大利益,还能主导市场。

一款“辐射”风格的末世废土CRPG游戏

HELLO 大家好,这里是小白的每日一游推荐时间。世上的 游戏 千千万,有许多好玩的 游戏 由于缺乏宣传,所以不被广大玩家所熟知。在这里小白每天会为大家推荐一款评价很高但是不太出名的 游戏

《圆顶:科幻后启示录RPG(Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG)》是由Dark Crystal Games, Black Tower Entertainment制作发行的一款末日题材的策略冒险RPG。 探索 是 游戏 的主要玩法,在庞大的废土之上,有着数不清的废弃迷宫和先祖留下的遗迹,那里有着各种神奇的装备和物品。

本作是一款“辐射”风格的末世CRPG 游戏 , 游戏 的玩法和“辐射1、2”还有“废土”系列非常类似,采用了末世CRPG玩法。近些年回合制战棋 游戏 一般向着两个方向发展,欧美那边就是这种高自由度的CRPG玩法,而国内和日本则传统战棋的路上精益求精。

既然是CRPG玩法,那么战斗方面就不用多说了,回合制战棋战斗,人物消耗行动点进行行动,每回合可以多次攻击,战斗自由度及高,你可以选择利用场景、道具、各种技能、异常状态来消灭对手。 游戏 的战斗难度较大,玩法深度上也很深,有很多战术值得研究,这点基本上就是CRPG共有的优点了。

在战斗之外, 游戏 也有着相当高的自由度,玩家可以不局限于一条主线,在偌大的世界里自由行动 探索 ,寻找道具和隐藏剧情支线任务。比较有意思的是, 游戏 的角色养成元素被强化了,除了普遍的角色能力加点和学技能以外,剧情的触发,各种人物的对话也需要依靠属性来解锁,这点就好比当年的“金庸群侠传”一样,甚至你收服队友都需要触发特定条件(有的是属性足够,有的是做任务)。

并且非常细节的一点是,玩家的属性还会影响各种剧情和对话,当玩家的角色智力为1时,那对话简直欢乐无比。至于其他元素上,除了大量的技能天赋,武器系统以外,还有生存元素,玩家的角色拥有疲劳值、饥饿值、干渴值等,需要时刻注意角色状态,稍有不慎打着架人物就睡着了,这点小白也真的是佩服。

总的来说,本作算是一款非常不错的末世题材CRPG 游戏 ,包含了高自由度、高 探索 度、高可玩性、元素丰富、代入感强等特点,玩起来十分让人着迷。当然, 游戏 也有很多的不足,首先就是画面精细度不是很高、还有翻译不完全,很多地方都是英文凑数,另外最令小白难受的就是地图超级大,但是人物行动非常缓慢,导致大部分时间都在跑图,如果能有个加速键就最好不过了。推荐给喜欢“辐射”类CRPG 游戏 的小伙伴。 游戏 支持简体中文,Steam售价90RMB。

好啦,今天的 游戏 推荐就到这里了,小白这里还有好多好玩的 游戏 ,咱们下期继续。

什么是 CRPG?有哪些游戏可以被分类至 CRPG

电脑角色扮演游戏(Computer Role-Playing Game),CRPG是角色扮演游戏在电子游戏中的叫法,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏,仙剑、口袋妖怪等游戏可以分类至CRPG。

CRPG是角色扮演游戏在电子游戏中的叫法,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏的系统可以根据此而改进。

其他类型游戏:

从桌面游戏到电脑游戏

大多数人可能认为去追寻CRPG早年在纸面角色扮演游戏的形态不是那么重要,觉得这样做不但不能提供更多的关于这两类游戏的特性,反而会把事情搞得更加朦胧难解。

那些真正的玩过《D&D》纸面游戏的人都会意识到,它们之间的区别就如同打现实中的篮球和玩《College Hoops》游戏的区别一样。事实上,所谓的CRPG根本不是“角色扮演游戏”,或者至少,角色扮演是这类游戏中最不明显的特征。

能让一百个玩家,玩出一百种剧情的游戏!〖游戏不止〗

欢迎收看本期的《 游戏 不止》,我是乔伊。

这期给大家介绍一个可玩性非常高的 游戏 ,这 游戏 我怎么发现的呢?是因为之前做魅魔的节目的时候,当时找素材就看到了这款 游戏 。然而那时候 游戏 并没有上线,所以就加了个愿望单。 游戏 发售后我也单纯去瞄了几眼,想看看魅魔长啥样,结果没想到这 游戏 一玩就一发不可收拾。

我先给大家简单讲讲这个 游戏 的世界观:一名半恶魔开启了世界之伤。贯通了物质位面与深渊界,深渊中的恶魔借此穿越空间,对凡人居住的星球展开大举进攻。

坎娜布利,圣教军之城,此刻正在进行盛大的庆典

欢快的气氛洋溢在整个城市,然而此刻有一名陌生人被守军抬了进来。这个陌生人身负重伤,胸口有一道狰狞的伤口。城防的长官在检查伤口后,并进行了一番盘问。随后叫来了城市的守护者—银龙,在银龙的帮助下,主角恢复了意识。然而这时候风云突变,大批蝗虫与恶魔笼罩着城市,蝗虫领主德斯卡瑞降临,守护者化身真龙准备反击,但在蝗虫领主几乎与神比肩的实力下,最终守护者守护不了她的城市。遭到了严重打击,并被斩下了首级。

慌乱之际,一名半身人送了主角一把弓弩,主角向恶魔领主射了一箭,这一箭并未击穿敌人的装甲,反而引起了领主的注意,巨大的镰刀挥下,大地开裂,主角掉入了深不见底的地下洞穴。

圣教军之城已经陷落,主角在地下遇上了同样几个逃难的人。为了活下去,几人组成了一个临时小队。一场充满危机与挑战的救世之路,在玩家面前徐徐展开。

《开拓者:正义之怒》是由俄罗斯猫头鹰(Owlcat Games)工作室,基于经典桌面角色扮演 游戏 PF(Pathfinder)规则,制作的一款CRPG 游戏 。大家可能对PF不是很了解,但对龙与地下城,也就是我们常说的DND,肯定有所耳闻。

简单来说PF就是根据DND的规则再创作的魔改版。因为《开拓者 正义之怒》沿用了很多桌面 游戏 的规则,为了方便大家理解和后续观看,我在这里简单地给大家介绍一下DND和PF的世界观与 游戏 规则。

谈到《开拓者》,我们就不得不谈其根源—TRPG(桌面角色扮演 游戏 ),俗称跑团,以及TRPG的集大成者——《龙与地下城》。其设定是在一个有剑与魔法,龙与精灵,天使与恶魔的西方奇幻世界。PF与DND的核心,其实就是这个大的世界观和几颗小小的多面骰子,毫不夸张地说,这些小小的骰子,融合了多元宇宙的无数种可能。

为什么这么说,因为在传统线下桌游中,你所扮演的角色执行的动作,就是根据骰子投掷的点数大小来决定成功与否,我手边刚好有几个跑团用的骰子。我给大家简单地 演示一下,以20面骰子为例,1代表大失败,20代表大成功,点数的 大小就构成了本场桌游的客观要素“行动的成功与失败”,而通过主持人和玩家对每一次行动的生动演绎,则构成了另一半主观体验“角色扮演”,也就是说,每一次掷骰子的结果加上对此结果的演绎,将会对这次虚拟的冒险产生深远的影响。

加上各个版本的规则书给予了每场 游戏 庞大的世界观,以及玩家基于规则书对于整局 游戏 进行自定义魔改,使得在电子 游戏 还未发达的年代,TRPG成为了风靡一时的 娱乐 方式。

如今,电脑程序代替了主持人的工作, 游戏 从桌面移动到了电脑。CRPG(电脑角色扮演 游戏 )应运而生,过去需要主持人演绎的场景,被电子 游戏 画面所取代,但D20(二十)的掷骰子规则仍然保留了下来,以《博德之门》《开拓者》为代表的一众CRPG就沿用了掷骰子这一规则, 游戏 战斗过程中的每一次攻击,施法,都需要玩家进行掷骰子鉴定,再根据点数和人物属性的加值与敌人防御点数比大小,来判定此次攻击能否命中和伤害的数值。

听起来很麻烦?但是在电脑的帮助下,大部分投骰子过程都被省略,只表现结果,点数低则显示未命中,满点则表示为重击,游玩起来并不会感觉繁琐。同时也加快了 游戏 的节奏。

制作组为了兼具玩家的体验与TRPG回合制的传统,创新地引入了即时制与回合制相结合的战斗模式,即通过即时制,动动鼠标快速击杀简单敌人。同时也能选择通过回合制,先上好BUFF,再放各种召唤物,充分利用每一轮次中行动点和动作点进行偷袭夹击等动作,精打细算地来击败困难敌人,两种模式在战斗过程中可以随时切换。 游戏 中的法术十分丰富,粗略一看有上百种,有些法术效果极其酷炫,有些则让人一言难尽。

另外, 游戏 剧情中也会触发各种检定,比如刚开场这段救援的剧情,玩家可以进行多种选择,用蛮力搬开巨石,需要运动能力的检定,用杠杆搬开巨石,则需要知识能力的检定。

当然,玩家如果想在 游戏 中做一个十恶不赦的坏蛋, 游戏 也提供了邪恶动作的选项,这一项则需要交涉能力的检定。注意,你的每一个选择,善良或者邪恶,成功或者失败,都将对 游戏 的后续发展产生深远的影响,这也是我认为《开拓者 正义之怒》最为出色的设计。

我们的主角一开始说是陌生人,原因是并没有限定某个特定的角色,玩家在开始可以根据自己的喜好来建立。 游戏 提供了海量的种族,职业构筑,在其之下还有多种类似于出身,阵营之类的可选项,甚至可以利用自己的图片替换 游戏 的原始设定图。

这种自定义到了 游戏 中期的“道途”选择显得更为突出,在 游戏 中期的时候,玩家可以根据自己的喜好,来决定主角的性格走向和处事方法。也许你并没有听明白“道途”,不过你可以理解成 游戏 有多种多样的 游戏 经历可以展开。每一段历程都有独特的体验和故事。

也就是说你决定了这个角色的出身,还能决定他 的人生。

除开凡人道途, 游戏 基于了九大阵营提供了九种道途供玩家选择,道途选择甚至会影响 游戏 将近1/3的后续展开。

比如你选择了灵使道途,会有一只可爱的小龙跟着你,这只小龙将在 游戏 整个后半程与你冒险,并配有一系列的专属任务,小龙会随着主角的力量的成长而慢慢变大,最后还可以变成可乘骑的坐骑,不过,她的内心依然是一个喜欢吃甜饼的小孩。同时,你还可以在 游戏 中获得一座浮空岛,和各种形形色色的朋友们,以及为灵使道途定制的一系列任务。

而如果你选择的是偏邪恶的巫妖道途,上述跟灵使有关的一切都与你无关,取而代之的是,统领亡灵军队,牺牲队友获取力量,以及专属于巫妖道途的一系列任务。在后期,你甚至可以选择金龙道途,直接化身成龙。同时你的角色页面也会根据不同的道途而变得更加酷炫。这些选择和道途是与主线故事相辅相成 ,构成了一个多趋向,多结局的庞大故事线。

游戏 以主线为基础,以区域式展开,每一大章玩家将在一个大的区域地图中前进,再进入小的区域中完成任务。

游戏 没有什么精湛的画面表现,全程基本以一个传统的俯视角进行,部分关键节点会给一个稍近的特写,或者一段图文展现,剧情通过大量的对话和文字推动。这也是大部分CRPG的通病。不过瑕不掩瑜 ,《开拓者》在人物和剧情的刻画上做的非常细致, 游戏 中你将遇到总计十三名可加入的队友,以及十几名不同结局的主要NPC。主角团 的队友们都有一条专属的任务线,有的故事温馨感人,有的则暗藏玄机,一些任务的设计绝对会让你拍案叫绝,主角团的人设也是丰富多彩,从精灵到魅魔,混种人到福瑞,甚至还有一把会说话的武器,玩家想要的角色应有尽有。角色的配音也十分精彩,听着配音,仿佛他们真的是如同你的朋友一般,带入感十足。

并且在剧情进行中会触发与队友之间的对话,射手总是能讲一些小笑话,而先知则经常因为自己的毒舌而和队友吵得不可开交。

在此基础上, 游戏 还有几条恋爱线,你们千呼万唤的魅魔小姐姐在 游戏 中是可以被攻略的队友,三连我放右下角了,你们懂我意思吧?

看到这里大家应该能明白吧,哪怕你和你的朋友完全建立一样的角色,玩一样的道途。加上本身20面色子的随机特性,最后你们两人都可能玩成截然不同的 游戏 历程。

这种自定义与沉浸感,正是RPG最为重要的核心体验。不光如此,这种高自定义从最开始的构建角色贯彻到了结局最后一个字,对的,你没有听错,就是这么夸张。我可以肯定地说,每一个玩家游玩下来,都将收获一段属于自己的独特冒险。

另外 游戏 在推进到第三章后,主角将被任命为指挥官,此时将开启圣教军模式,战斗模式有点类似于英雄无敌,同时兼具经营类 游戏 系统,作为最高指挥官,我们可以扩建军营,组建军队,颁布法案,集结各方势力进攻恶魔军队。如果你对这个模式不感兴趣,可以设置关闭,然后全身心地体验主线剧情。

玩家将组建自己的小队,从广袤的物质位面, 探索 到诡异的深渊界, 游戏 过程中还要应对各种突发遭遇,解谜 游戏 ,达到某种 特定条件后还可以发现隐藏的房间和道具,这些秘密将会对玩家了解 游戏 ,触发剧情产生重要的帮助。 游戏 中的天气也会造成各种影响,搞不好你走着走着突然就被雷劈了。另外, 游戏 还设有极其困难的隐藏结局供玩家 探索 (肝)

大家能看出来, 游戏 的耐玩性是非常的强,你甚至打好几个周目,都有很多新的体验和故事。玩这 游戏 的玩家通常都是几百甚至上千小时...如果你是CRPG的终极玩家,或者对这个 游戏 多线性故事感兴趣的话,一定不要错过这款《开拓者 正义之怒》,它带给你的沉浸体验绝对会让你爱不释手。

——以下内容涉及结局和剧透,请谨慎阅读——

由于本作的各个角色剧情分支很多,剧情部分有很大的出入,主线剧情我将以灵使道途为主,尽量简洁地给大家概括。

主角团在落入到城下后,组建了一支临时小队,逃离了地下。随后他们率领了圣教军,一路杀到了守护石所的营地—灰兵营,在那里我们遭遇到了恶魔方面军的小首领,本来依靠凡人的力量很难与她相抗衡,不知为何,主角爆发了一股神秘力量,胸前可怖的伤口隐隐作痛,同时脑中闪过一段回忆,庆典当天,昏迷中主角竟然是被一群恶魔伪装的人类抬进广场的,而指使者是一名身着红衣背生双翅的女人。

冥冥中好似一双大手操纵着这一切,这股神秘力量到底会引领主角走向何处,主角和红衣女子有什么关系,我们暂时不得而知,但凭借神秘力量,主角将恶魔们打仓皇逃离。

成功从恶魔手中夺回守护石后,众人在酒馆中举办了一场盛大的庆功宴。女王竟然也微服私访,给夺回守护石的英雄们庆功,并制定了反攻夺回主城眷泽城及守城旗帜英勇之锋的计划,期间她任命主角为这场战役的最高指挥官。

进入了第二章,地图从城市拓展到了世界地图,这一章主角团将配合圣教军军队,向北进攻失守的主城。

战事已经到了紧要关头,为了稳定军心,女王决定亲自率领军队。一路击败守城的恶魔后,圣教军成功挺入了眷泽城。主角则开始向英勇之锋所在的地牢进攻,在击败沿途的恶魔守卫后,主角成功收复了英勇之锋。然而这时,他胸口的伤口流下了一滴鲜血,浸染了英勇之锋,神秘的力量再次涌现,这一次主角可以从凡人道途,正式进阶为灵使道途,一条贪吃话痨的小龙也正式入队,回忆片段也随之而来,原来庆典当天,是红衣女人用羽落术救了主角一命。而这一次,红衣女人正式出现于主角面前,她便是世界之伤的缔造者—阿瑞露,正是因为她的世界之伤,才导致了物质位面陷入了崩溃边缘,她的出现并没有给出一切变故的答案,反而当了一回谜语人,留下了一连串疑问让我们解答。

游戏 进入了第三章,这一章,在野外一处支线任务中我们会遇到改邪归正的魅魔爱露莎蕾,帮她摆脱恶魔的追捕后,魅魔小姐姐正式成为队友。主角团的大部分角色已经悉数到齐。

与同伴相关的任务,也在这一章全面展开。提示一下,由于魅魔队友信奉的是灵使的主神,所以主角在以灵使道途游玩时,和魅魔小姐姐会有更深层次的交流。

回到主线任务,此时的主角团因为频频开挂,已经被众人奉为天选之子。为了搞清楚恶魔们在打什么算盘,主角团来到了恶魔领主巴弗灭的象牙迷宫,其原型就是我们曾经提到过的羊头恶魔,在击败象牙迷宫现任的统治者后得知,恶魔的力量源于他们最近研究的紫色水晶—奈罕翠水晶,据说这种水晶也是出自世界之伤的缔造者—阿瑞露之手,并且在主城之下隐藏了一处通向深渊的传送门—午夜庙宇。

女王得知后,发动了一场针对午夜庙宇的清剿行动 ,并向主角团发布了一个更为凶险的任务,前往深渊,查清楚紫色水晶的秘密并且粉碎恶魔的计划。来到深渊, 游戏 进入了第四章。在PF的世界观下,深渊乃是恶魔的生存之地,那里充斥着各种混乱与邪恶。深渊有三大领主,分别统治着不同区域,互相也看不顺眼,之前我们已经提到过两位,开场斩银龙的德斯卡瑞和羊头人身的巴弗灭,还有一位,就是我们即将抵达午夜群岛的统治者—坏女人匿影女士诺缇库拉。这一章的场景设计十分出色,更奇妙的是连接城中的各区域,是一块块悬浮的版块,道路在主角团脚下自动铺就。然而,隐藏在这美丽的背后,是奴隶贩卖,皮肉交易与紫色水晶的秘密。此章,为了搞清水晶到底为何物,主角团需要见此地的领主 诺缇库拉一面,可见领主一面谈何容易,为了引起她的注意,主角团准备搞出点大动静。于是,他们把此地区有头有脸的名人,要么杀,要么威胁了一遍。终于,坏女人注意到了我们,她的宫殿——绸影宫的大门向我们打开。

进入绸影宫。首先面对的竟然是阿瑞露,在这里她道出了实情,其实主角的神力并不是什么神赐予的,而是阿瑞露利用水晶进行的一场实验,她在主角的身体内植入了一枚水晶,而主角胸口的伤口,其实是世界之伤具象化的产物,而这伤口也会渐渐要了主角的命,唯有关闭世界之伤,此伤口才能愈合。阿瑞露自主角出生之日起一直就守望着他,冒险过程中,她也暗中出手相助。那些实力强大的恶魔和主角的“神力”其实都是水晶力量的产物,只不过阿瑞露赐予主角的力量更为纯粹,纯粹到几乎可以比肩神明。

就在这时,坏女人的身姿在宝座上悄然浮现,她是一个以自我利益为中心的人,由于巴弗灭和德斯卡瑞的手下通过世界之伤,频繁进入她的王国,对她稳定的统治产生了影响,她想借主角的超凡力量挫挫另外两位领主的锐气,并关闭世界之伤,于是她与阿瑞露合作,帮助她对主角的改造实验。如此,主角便陷入了一种很窘迫的局面,一方面,世界之伤若不关闭,主角早晚会暴毙而亡,另一方面,若要关闭世界之伤,就等于关闭了巴弗灭和德斯卡瑞的进攻通道,必然会招致两位领主的追杀。主角此刻已经身陷困境。关闭世界之伤,击败恶魔领主 ,去也得去,不去也得去。

先是对上老山羊巴弗灭,无奈巴弗灭实力太强,主角再次输入了代码,进入了开挂模式,最后在坏女人的帮助下,成功摧毁了巴弗灭的肉身。

现在只剩下蝗虫领主和世界之伤需要处理了,于是主角返回了主城。可没想到,深渊的时间流速与物质位面不同,物质位面已过了6个月。主城早已物是人非,女王以为主角已死在了深渊之中,绝望之下率领部队进攻蝗虫领主,而主城因为防守空虚,已被恶魔攻破,临时指挥官,带领残存的抵抗军在苦苦支撑。见到主角回来,她重新燃起了希望,众人组织起了剩余的兵力,夺下了主城,并准备救回女王。

此阶段,玩家可以继续完成包括同伴任务在内的世界任务,如果玩家在前几章处理好和魅魔队友的关系,在这一章可以修成正果,在书房来一场不可描述的互动。

主线这边,在决战爆发之际,圣教军的女神降临主城,在女神与坏女人的对峙下,主角得知了实情,如果要关闭世界之伤,则必须要一把钥匙,而这钥匙便是融合了深渊精华的主角灵魂,原来坏女人想把主角骗去送死。但阿瑞露告诉了主角一个秘密,钥匙有两把,一把是来自主角的灵魂,而另一把则是阿瑞露自己的灵魂。最后阿瑞露表示将在世界之伤等待主角的到来。

在击败了蝗虫领主之后,主角团终于来到了世界之伤的入口,此一去生死未卜,一路征战而来的朋友们。互相道下了珍重的话语,毅然决然地踏入了大门。相信大家一定很好奇,阿瑞露虽然是世界之伤的始作俑者,但是在主角冒险的路途上好像一直给予帮助,她为什么会对主角这么好呢?

最终一战,阿瑞露为我们揭晓了答案,曾经她是一个热衷于研究魔法的巫师,由于凡人的猎巫计划,导致她年幼的儿子在摆弄她的魔法卷轴的时候被当成巫师杀害。一心想要复活儿子的阿瑞露,潜心研究起了灵魂转生的方法,偶然间她发现了一种方法,但前提是她的灵魂要融合深渊精华,奈罕翠水晶,但在此过程中,同时开启了世界之伤的裂缝。而主角就是她孩子秽土转生的容器。然而实验最终还是失败了,她的孩子并没有回来。已开启的世界之伤是不可逆的v,事到如今,她和主角必有一死,来关闭世界之伤。在转生实验失败后,她对生活已经不报什么期望了,即使阿瑞露是出于对孩子的思念,在实验中被迫制造了世界之伤,但世界之伤已经给这片大陆造成了太多的伤害。

这是她无法洗清的罪名。也许是为了赎罪,也许是阿瑞露在主角身上看到了自己孩子的身影,唤醒了她的母爱,她甘愿献祭自己来关闭世界之伤。最后,阿瑞露跳进世界之伤的裂隙,灵魂化作了钥匙,永远地关闭了世界之伤的大门。即使只有灵魂的最后一点残念,她也希望自己的孩子能快乐地生活,这大概是阿瑞露做母亲的最大愿望吧。

如果玩家在整个 游戏 流程中保持相当高的专注力和洞察力,并且操作得当,则可以触发隐藏结局,即利用紫色水晶的神力,关闭世界之伤,并且让主角团全员飞升。

游戏 结尾,将会展示 游戏 内大部分主要角色,在这场旷世之战后的生活,这一路,有人永远地离开了,有的人收获了安稳而幸福的生活,有的人背起行囊再度远行,这片大陆还充满着世界之伤和恶魔肆虐后留下的伤痕,也许每个玩家的结局不尽相同,但或多或少都会在 游戏 中收获友情,爱情和一段传奇般的冒险。带着玩家体验一段现实中不可以实现的奇妙经历,这不正是《开拓者 正义之怒》和角色扮演 游戏 的动人之处吗?

代号:Dragon试玩:中古奇幻任由我行

不知从何时起,移动平台掀起了一股“复古”的风潮。开发者开始在移动端游戏上,尝试增加一些看似并不符合其特点的复古玩法。

于近期开启测试的《代号:Dragon》(游戏在海外开启了测试,名为《Dragonheir:SilentGods》)便是一款带有浓郁CRPG风格的移动端游戏,它有着3D俯视角,小队跑团,角色属性加点,影响剧情走向的分支抉择等许多传统的CRPG要素。

尽管近些年,优秀的复古CRPG作品层出不穷,无论是《神界:原罪》,还是《开拓者:正义之怒》,都将这个品类从小角落推到了大众眼前。但考虑到作为有着“电子版本的TRPG”之称的传统CRPG,一直以慢节奏、硬核的标签展现在世人面前,因此我始终对其能否符合手游玩家的胃口而抱着怀疑的态度。

不过,在近两天的实际体验后,《代号:Dragon》打消了我大部分的顾虑。游戏在CRPG的框架上融入了一些手游特色机制后,以恰到好处地玩法简化,做到了复古与革新之间的相得益彰。

(PS:本试玩基于海外测试版本)

幻想世界的奇妙旅程

与大多数CRPG类似,《代号:Dragon》的世界观背景依旧是一个十分标准的西式幻想世界。

游戏要讲的故事展开很直白:身为主角的你,在一个未知的魔法世界醒来,忘却了一切。为了找回失去的记忆,主角在NPC的指引下踏上了旅程。

在试玩版本中,游戏并没有透露完整的世界背景,主角的旅程也仍未停止。而被黑雾笼罩的森林到底隐藏了怎样故事,我也只能先在心中画上一个问号,期待后续版本能为我们揭晓一切。

但《代号:Dragon》还是将现有的故事演绎地跌宕起伏,旅行者神秘不凡的身世,木精灵一族的恩怨纠纷,以及不同种族间长久纷争的真相等悬念,不断推动剧情发展。而随着剧情发展,这些被迷雾笼罩的谜团被一步步揭开,让人不自觉沉浸在这个宏伟的西式幻想当中。

在这趟探索未知世界的旅程中,被迷雾缠绕的昏暗丛林会伴随玩家绝大部分的路程,时不时还会进入几个幽暗逼仄的洞穴。但与此同时,地图中也存在遍布村庄的原野、耸立的峭崖等稍显明亮的广阔场景,不至于让人感到过于压抑。

场景所营造出的黑暗破败氛围,十分契合濒临毁灭的世界这一设定。同时游戏精美的场景,在充满怀旧气息的古典油画美术风格衬托下,将中古奇幻的史诗感展现的淋漓尽致,大大提升了游戏的代入感。

目前,游戏也发布了首支中文pv

而比起优秀的场景设计,试玩版在角色多样性上还略显不足,比如一些角色模型被重复使用。在我游玩时,偶尔会遭遇刚刚击败的敌人跟村口NPC长得一模一样的情景,一度让我“敌我不分”,这在一定程度上还是会让玩家有些出戏。不过,考虑到游戏还处于早期测试阶段,出现这样的瑕疵也并不是不能理解。

与DND相结合的开放探索

《代号:Dragon》缔造了一个开放式的沙盘世界,它由一个无缝野外世界和众多城镇和箱庭副本构成,主线剧情和各式各样的支线任务将各个城镇联系在一起。

为了使这片奇幻大陆不那么空旷,游戏用了大量的剧情任务填充世界。在玩家随着主线剧情来到一个区域时,便会遇到千奇百怪的支线任务或突发事件。

这些任务与事件不仅构成了游戏庞大的网状叙事脉络,也为玩家带来相当充实的游戏内容,并向你展示了这个奇幻魔法世界的风土人情。

值得一提的是,在部分支线任务中,玩家的对于分支选项的不同抉择也会影响NPC的命运,触发不同的故事走向。

除却剧情的指引外,玩家还可以在这个沙盘世界中自由探索,比如说搜集隐藏在各个角落中的道具,通过其中的只言片语补完世界观;或是找寻遍布各地,被怪物和机关守护的宝箱;亦或是采集食物,利用烹饪系统做出对增强战斗能力的美食佳肴。

而在探索过程中,《代号:Dragon》还加入了许多带有DND跑团元素的地图事件,使得“掷骰子”成为了玩家在大世界探索中的关键一环。

举例来说,你在遇到地图中的商人NPC购买物品时,那么大可不必老老实实地结账付钱,也可以选择用“掷骰子判定”的方式偷取物品。如果恰好运气不好失败被逮到后,则会降低NPC对于玩家的好感。但遗憾的是,可能是游戏还处于早期测试阶段的缘故,我目前并没有发现好感系统的具体作用。

除此之外,玩家同样能够利用骰子判定在接取任务时与NPC就奖励讨价还价,也可以在进入战斗前不讲武德地偷袭,或是挪开挡在你面前的石头、树木等杂物,以及通过简单的解谜激活契约池塘后,索要不同规格的奖励。

总之,在融入了大量DND要素后,本作总会让我产生一种坐在桌旁体验跑团游戏的既视感。

当手游碰上CRPG

到了战斗系统,《代号:Dragon》才总算想起了自己是一款移动端游戏的事实。本作的战斗系统采用了半即时制+自动战斗的战斗模式。

《代号:Dragon》的战斗玩法更像是战棋与CRPG战斗玩法的结合版。本作在CRPG战斗玩法的基础上引入了战棋游戏的格子距离,并做出了将回合制变为了即时战斗;远程职业没有攻击距离限制;在战斗中玩家不需要亲自挪动位置,场上的英雄会自动攻击等更加贴合手游特性的简化。

尽管相比一众传统CRPG,《代号:Dragon》的战斗机制较为简略,但这不代表其玩法的趣味性因此大打折扣。究其根本,《代号:Dragon》充分让人感受到了策略战斗所带来的魅力。

在战斗中,玩家最多可部署5名英雄。这些英雄不仅有着战士、召唤师等各式各样的职业,其元素属性间的连携也能为队伍带来固定的增益效果。

玩家在放置英雄时,除了考虑英雄间的属性BUFF与职业搭配外,还需要开动脑筋,注意怪物的仇恨范围、首要攻击目标、敌人的特性等诸多信息,调整各个英雄的站位,根据关卡的敌人布置对症下药,具备深层次的策略考量。

在某些战斗场景中,还会存在类似战棋游戏中的特殊地形与道具,这些环境要素的存在,会对战局产生一定的影响。比如篱笆会阻碍双方英雄的行动,还比如在遭遇特殊地形时,部署相关元素的英雄可以获得buff增益等等,大大丰富了玩家的战术选择。

除此之外,《代号:Dragon》也继承了部分传统CRPG战斗系统的经典元素。例如英雄在施放眩晕、中毒等赋予敌人debuff的技能,便会触发骰子检定,这为战斗带来了不可预知的随机性因素。

在特定任务下,本作还加入了如今手游品类里常见的塔防玩法——玩家需要在指定空间内部署英雄,阻止敌人前进,进一步拓展了战斗玩法的趣味性。

与大多数RPG手游如出一辙,本作同样有着升级到升阶的数值养成模式。玩家需要通过遍布各地的资源副本获取材料、装备,养成角色,并且一些强力角色仍需要依靠抽取获得。

如今大部分手游的养成模式都存在着共同的诟病:虽然十分贴合移动端游戏碎片化的特性,但在陷入养成瓶颈期后,刷材料的过程难免较为枯燥乏味。不过,《代号:Dragon》向玩家提供了更为多样化的体验。不同资源副本中Boss的特性各不相同,玩家刷取材料时同样需要结合实际情况考虑阵容搭配,有效降低了重复刷取材料所带来的枯燥感。

结语:

极具沉浸感的剧情,自由的沙盘探索加上富有策略的战斗,让《代号:Dragon》成了一款从各个方面能够为你带来诸多趣味的奇幻RPG。

尽管还处于测试阶段,本作避不可免地出现了诸如部分系统较为简陋、美术层面上有所缺失等瑕疵,但游戏对于经典DND元素的一脉相承,以及贴合移动端恰到好处的简化,让本作有着成为“年轻人的第一款CRPG”的潜力。

如果你想要尝试一下经典CRPG的韵味,但又担心因端游游戏机制过于硬核被劝退,那么不妨关注一下这款游戏。

转载自游民星空

什么是 CRPG?有哪些游戏可以被分类至 CRPG?

电脑角色扮演游戏(Computer Role-Playing Game),CRPG是角色扮演游戏在电子游戏中的叫法,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏,仙剑、口袋妖怪等游戏可以分类至CRPG。

CRPG是角色扮演游戏在电子游戏中的叫法,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏的系统可以根据此而改进。

其他类型游戏:

从桌面游戏到电脑游戏

大多数人可能认为去追寻CRPG早年在纸面角色扮演游戏的形态不是那么重要,觉得这样做不但不能提供更多的关于这两类游戏的特性,反而会把事情搞得更加朦胧难解。

那些真正的玩过《D&D》纸面游戏的人都会意识到,它们之间的区别就如同打现实中的篮球和玩《College Hoops》游戏的区别一样。事实上,所谓的CRPG根本不是“角色扮演游戏”,或者至少,角色扮演是这类游戏中最不明显的特征。

游我推荐:《极乐迪斯科》一个CRPG游戏的离经叛道者

导语:十年寒窗苦读,一朝金榜题名。我想这句老话用在ZA/UM的身上,恐怕再合适也不过。从 游戏 立项、开发、打磨、发售直至获奖,ZA/UM前后为其投入了十余载的精力和时间,最终才在玩家的面前呈现出了如此一副美丽的瑰宝和画卷。

凭借着《极乐迪斯科》优异的表现, 游戏 开发商ZA/UM成为了去年驰骋在TGA上的一匹黑马,一举摘得了“最佳独立 游戏 ”、“最佳角色扮演 游戏 ”和“最佳叙事”三项大奖,ZA/UM本身更是荣获了“最佳新晋独立 游戏 厂商”的称号。

但或许你不知道的是,在获得无数褒奖的同时,《极乐迪斯科》同样遭受着许多的非议和争论。

单从TGA的获奖情况上来看,《极乐迪斯科》这款 游戏 的优秀,毋庸置疑。但是,有一点我们必须要先了解到——那就是《极乐迪斯科》究竟是一款什么样的 游戏 ?

或许当你第一次打开 游戏 时,你就会和笔者一样感到非常强烈的违和感。但当你想要去详细的讲述这种感觉时,你会发现自己根本无从谈起。

因为从 游戏 的设计思路上来看,《极乐迪斯科》完全依照着CRPG的既定路线来进行设计,但通过一段时间的游玩,你会发现,这家伙其实骨子里是个离经叛道者。

不同于以往我们玩过的CRPG, 游戏 将内在的规则与机制多数适用于战斗环节之上。《极乐迪斯科》在这方面却有意的“弱化”了这项设定,该作将战斗环节隐藏在了玩家与NPC之间,海量的对话内容中,甚至是角色自己和其内心之间的对话。这相较于我们以往用肉眼就能够识别到的对战设定不同。《极乐迪斯科》走的是更加趋于心理和思维领域之上的战斗,就像我们平时会为了一件事儿究竟该怎么去做、如何去做,进行着反复且琢磨不定的内心思索与挣扎一样。在诞生出一个念头之后,往往又会思考和产生出无数个念头。

而这些产生出的“念头”在这款 游戏 中就会作为玩家的“武器”,用于和 游戏 中的NPC进行着激烈的交锋。

比如, 游戏 前期和工会会长间的对话,就让笔者记忆犹新。警探和会长的言语交锋,甚至让人隔着屏幕都能感受到,围绕在两人间的暗潮涌动。

这是一种极具颠覆性的突破,为了凸显和加强 游戏 的沉浸感,《极乐迪斯科》选择了以更为宏观的角度来展现 游戏 的策略性和剔除操作性的方法,换取玩家更为强烈的角色扮演感和代入感。

另外,不同于以往我们接触到的任何RPG 游戏 ,又或是高度自由化的沙盒 游戏 , 游戏 内总会有一套相当完整的引导机制,循序渐进地引导着玩家一步一步的走向 游戏 中的世界。直至最后,能够让玩家在 游戏 的世界中畅游,并挖掘开发者们埋藏在 游戏 中的各种隐藏要素。

但反观《极乐迪斯科》玩家更像是一下子被扔进了这个信息量极为庞大且复杂的世界当中。在这个世界里,玩家可以依照自身的意念来完成所有的行动,甚至可以做出一些令人感到匪夷所思的举动。

游戏 中,事件的发展和剧情的走向,完全取决于玩家所作出的选择和对于该事件发生的“判定”成功与否。

该作看似是把RPG里至关重要的“策略性”削减的很严重,实则不然。 游戏 中在策略性方面的展现不仅表现的极为完美,而且更是将其隐藏在系统设定最为简洁的地方——属性、技能与判定之上。

开始 游戏 时,系统给予的默认加点都非常极端,这是一种暗示:玩家不可能把自己的角色打造成全能的“六边形战士”。而装备,技能与思维槽提供的加成只能让角色在1-2个方向上比较出色。

这种半强制性的路线选择方式,对玩家在 游戏 中的策略性做出了一个最初的定性,同时也意味着玩家在开局之后,就要依靠初期角色的属性、技能等情况,及时的做出各种事件上的取舍。

在了解过剧情大概的走向后,玩家必须对自己的路线做出相应的规划。即接下来要以某一处线索为突破口,通过某几项技能的极限加点来确保成功率,完成剧情和任务上的推动。当然,如果判定失败,也要给自己留足后手,及时改变破案路线。

游戏 中,玩家面临的所有选择,都是以“清醒的活着”完成任务,为最优先事项。这就是为什么笔者认为本作的策略性主要体现在宏观上。而 游戏 的“难度”可能就体现在,人物对话及内心活动的理解判断上,通过正确的选项将剧情导向符合自己宏观规划的破案路线才是真正的难点。

从这一点上我们必须要提到传统的桌面角色扮演 游戏 ,也就是大家常说的“跑团”。 游戏 中需要用“某些非正常手段”(例如盗窃,威逼利诱,套话,高难度身体动作等)来获取信息或是推进剧情,这时就会如《龙与地下城》、《克苏鲁的呼唤》等桌面 游戏 一样进行技能判定,只不过简化到只投两枚骰子。另外,判定时投出两个1必定失败,两个6必定成功,隐隐之中又有着对《战锤》系列的致敬——笔者只能说,制作组里的桌游爱好者可真多。

游戏 初始设定的剧情相当直白,讲述了一名经历过宿醉的警探,在第二天醒来之后,将所有事情忘得一干二净,包括正在调查的凶案以及自己的姓名和身世。这看起来是一个极为“俗套”的剧情,假如说放在其他的 游戏 中,肯定会有类似的引导设定,帮助玩家一步一步的熟悉 游戏 的机制与玩法,使之慢慢的融入 游戏 。

但很明显《极乐迪斯科》并没有这样做,反而是将问题本身又一次甩给了玩家自己。 游戏 没有所谓的引导机制,当玩家操控着警探从“脏、乱、差”的房间中醒来之后,就要面临着海量的信息冲击,来了解这个世界。并在侦破案件的过程中,逐步的熟悉 游戏 的玩法与机制。

有意思的是,这个线性的故事有着极高的自由度。虽然 游戏 有着固定的“套路”和剧本,但并非要求玩家,死板的按照这些既定的剧情路线或者是套路进行与推动。而是将 游戏 的剧情推动权,完全交到了玩家自己手上。

比如,笔者在第一次进行 游戏 时,由于不熟悉玩法和机制,在侦破案件的过程中,有着许多地方的疏漏,甚至是被害人本身,也是在第三天才从树上放下来。我想许多熟悉此类 游戏 玩法与机制的玩家,可能在第一天或者第二天就已经做完“现场尸检”这个主线任务。而反观笔者,则是在第三天才算是摸清了如何去将这一剧情进行推动。另外, 游戏 中不仅有着一条主线任务,还有着极为零散且隐藏极深的隐藏任务和支线任务,以供玩家 探索 。有些任务,甚至需要玩家花费十几分钟的时间,通过与NPC的对话来触发。

在完成任务获得经验的同时,玩家还会在这些触发的对话中,获得另外一项 游戏 中至关重要的设定选项——技能。

《极乐迪斯科》中共计设定了和4项初始属性,息息相关的24类技能( 游戏 内我们应该称呼为思维或是理念)。简单的来说,人物在初始时有四项属性点数,分别是:智力、精神、体格、身手,在这之上每项属性之后又详细细分了6类不同用途的技能。 游戏 开始时,玩家需要把12点属性分配到这四项属性之上,每一点属性的分配,带来的就是相关技能等级的提升。

而在 游戏 中,玩家每次对完成任务和触发对话时,都会获得相应的经验值奖励,角色的升级将会带来“技能点”的奖励,这些技能点不仅可以用于开启新的思维格子,或是遗忘掉已经内化的“思维理念”,还可以加强任务固有的技能等级。

但就是如此“简单”的机制设定,却造就出了一个又一个形形色色的警探角色,每一位玩家由于自身的理念和想法的不同,都会在这个角色的身上得到体现。 游戏 中思想的内化,甚至可以看作是玩家内心的真实映射与写照,而选取技能加点的方向,同样如此。但请一定注意:有些技能在某些情况下越高越好;而另一些却是越低越好。懂得太多和懂得太少,在这个世界都挺危险的。

游戏 采取的机制十分融洽的贴合了 游戏 的玩法,并且得益于 游戏 大量文本、剧情的堆砌,以及 游戏 由CRPG“退化”为TRPG的设计思路,为玩家带来的不仅仅是 游戏 沉浸感与带入感的增强,而是更多的想让玩家去扮演自己。

从这一点上来说, 游戏 无疑会劝退许多玩家,因为过于冗长的对话流程和大量冗余的信息冲击,很难让玩家在第一时间就做到完全的消化吸收。不过,话又说回来当玩家彻底的沉浸在这个世界中时,就会慢慢发现这个世界的魅力所在。

所以在笔者看来,这款 游戏 本身就不适合所有人,因为其CRPG的特性,使之本身就是一款极为慢节奏的 游戏 ,需要玩家能够静下心来,并慢慢的融入其中,方可感受到其魅力所在。但恐怕现在很少有玩家,能够真正的做到这样。

笔者在 游戏 过程中能很明显的感觉到《极乐迪斯科》在褪去所有浮夸的表象后,其内核就是玩家们在桌面上进行角色扮演 游戏 时的一个“剧本”。当理解了这一点后,对于整部作品的理解都能够略微通透了些——《极乐迪斯科》这款 游戏 中充斥着纷繁冗杂的信息,其实都是剧本里那些或有用或无用的背景叙述、名词解释又或是对于世界观、党派以及风景的描述。显然,对于 游戏 的主线剧情来说,上述这些信息能够用到的地方少之又少。

但这些海量的文字信息,却为《极乐迪斯科》搭建一个极为庞大且真实的舞台。 游戏 中的瑞瓦肖城可以 探索 的区域,相对本体15G左右的体量来说可谓极少,那么如何才能让这个“小舞台”显得逼真,让演员们能够在其上尽情起舞呢?自然就是通过这海量文本的点缀。玩家在对话和 探索 中通过被“信息轰炸”,诱使玩家不断收集信息,从而让玩家们对这个世界产生充分而深刻的理解,也只有这样,本作真正的短板——较短的剧情流程就这样被巧妙的隐藏了起来。

当然,抛开 游戏 中这些极为惊艳的点来说,《极乐迪斯科》也不是没有问题存在。

游戏 的配音和本土化翻译,实在是该作不得不提到的减分项。另外,和前文中提到的一样, 游戏 基于CRPG和D&D规则为核心,其过百万字的剧情文本演绎和较为“弱化”的战斗机制系统,也使得 游戏 非常偏向于慢节奏,往往需要玩家在其中消耗不少的时间。且 游戏 缺乏引导机制的设定,或者说, 游戏 的引导机制太过于隐匿,也会造成 游戏 初期一些玩家直接脱坑。

但我们却依旧能够从这款 游戏 的身上看到,开发组对于桌面 游戏 的痴迷,对于那个时代的憧憬和怀念。同时,借由《极乐迪斯科》的诞生,ZA/UM不仅再现了 游戏 这一“第九艺术”脱胎于文学的历程,也让玩家们重新感受了以前只有在桌游上才能感受到的,用骰子掌控角色命运,只用纸笔和语言就能让玩家沉浸在一场奇幻冒险中美妙时光。