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1、1、相同部队攻击力下,骑兵有15%的反击伤害加成。

2、2、在部队攻击力相同的情况下,弩兵近身战斗所造成的伤害和其它兵种相同。

3、如果敌方部队混乱了,弩兵建议使用近战攻击。

4、(因弩兵防御力较低,对方部队状态正常时弩兵近战攻击,自身会受到较大伤害)。

5、3、在部队攻击力相同的情况下,骑兵远程攻击(骑射)和弩兵远程射击所造成的伤害相同。

6、骑兵部队的基础攻击力为105,远大于弩兵的85,但弩兵的主要价值体现在战法上,且骑射为3级科技,弩兵有强弩可以加强射程,故弩兵不是骑兵可以完全替代的。

7、4、攻击已混乱的部队有较大的伤害加成,具体加成比例不清,估计在5%至25%之间。

8、攻击已伪报的部队无伤害加成,但同样自身无损伤。

9、1L正解,不过s11原版相克系数只有15%,聊胜于无罢了,建议找些支持SIRE的mod玩,可以自定义相克的关系和系数,而且普遍通过降低螺旋突晕人率,提高骑兵强挑率之类的方法优化了平衡性。

10、顺便吐槽下2L,对原版而言,各兵种基本定位是弩兵主dps,戟兵肉盾兼副dps,枪兵控场,骑兵打杂。

11、骑兵除了马超和几个疾驰白马以外,主要作为计略队和建筑队,绝对是原版最悲催的野战兵种,没有之一。

12、枪克骑,骑克戟,戟克枪,弩兵没有明显相克枪克骑骑克戟戟克枪弩兵无克制与被克制弩兵远程克所有,近战被所有克。

本文到这结束,希望上面文章对大家有所帮助。