导读 humankind攻略:新石器时代玩法详解 前言 humankind发售时间 humanfall Humankind跳票到最近终于发售了,由于文明6一度火出圈

humankind攻略:新石器时代玩法详解

前言

humankind发售时间 humanfallhumankind发售时间 humanfall


Humankind跳票到最近终于发售了,由于文明6一度火出圈,而humankind前期的情报让很多人不免会认为其又是类文明的游戏,而第一时间事件尝试,我当初本身也是想让humankind代替文明5作为日常下一回合的游戏来体验(文明6并不是我的菜,玩了

本着等了这么久的事件,我最后还是自己动手,靠着文明5一类的策略游戏经验自己摸索完帝国难度,现在再进行人类难度的游戏,顺便大部分是自己摸索的内容整理一下,权当总结,如果有人有兴趣的话可以参考下减少入坑的弯路.再讲正文之前,需要先提及以下三点:

第一,由于这边玩的是xgp版,与steam原版相比无法重命名城市和军队,且后续的版本修正也缺失,因此主要以原版为版本作基础科普,新版本修改的内容仅由他人转述得知且无法证实。

第二,以下只是设计整个游戏的系统,但是主要分析的对象是同文明5主打的对抗电脑ai的,pvp仅简单说明个别内容。

第三,由于大型策略游戏包含的内容太多,写起来太长,这边先重点讲解新石器时代就进行科普,顺便提一下战斗相关的内容,城市发展机制和其他方面的内容放到后面再来说。

那么,让我们先从新石器时代开始说明吧,duel!

新石器时代

此时代与文明系列不同,开始只有个部落单位,能直接使用的资源只有影响力和食物,通过探索,战斗和建设来加强自己获得晋级下个时代的资格.

tips:

军团的行动力不影响成员的行动力,若停止时内有角色行动力有富裕,拆分后仍能行动

3.战斗:

5.与文明不同,敌我开战不需要消耗地图行动力可以行动力为0时开战,且游戏不是标准回合制,我方行动力后敌人可即使反应和开战

7.战斗选择撤退的单位,会不受控制的逃跑且无法再控制,并且下回合无法再次撤退,行动力减半

tips:

4.由于敌人可能会在你靠近他时便向你进行攻击,失去高地优势是很危险的事,所以地图探索的时候要考虑清楚落脚点,情况微妙的时候可以使用撤退

5.不是碾压战斗时少使用自动解决

6.动物不会使用防御,并且攻击时可能会主动跑至低处进行攻击减少力量,敌方单位则会优先高处等可以增加力量差的地方进行攻击.

敌方文明还可能出现不主动攻击的情况,动物只要在视野和行动范围内肯定主动攻击,占着高地等他撞残血是个好选择

3.探索点

探索点类似文明5的遗迹,在地图上随机生成,但是与文明5不同,探索点生成后变固定了内容,不受回合和探索单位影响。本时代的探索点有以下几种:

这种位置可以一回合增长两人口就非常赚

5.前哨站

本作圈地的主要方式便是在地图生成后各个内地的领地里优先建立前哨站进行圈地,亦是城市,附属区域的前置。

系统推荐的点位图示

6.AI对手

石器时代即使遇到其他ai也不会开启外交,并且可以随意闯入敌人地盘。游戏本身除非缔结同盟或者互不侵犯协议,否则允许在目标领土外的部队战斗,在难度高敌人战力高于玩家的情况下很容易在他周围走过就遭受攻击,与ai接近时注意防范

7.临时事件

远古遇到的紧急事件大部分为增加单位(儿童事件可能导致单位损失,但是

重点说明这个特性事件,效果为根据人口增加食物/产能/科研.初期除了哈拉帕以外其他文明基本养不起多少人口,本身的前期收益并不高,而对于前期缺乏的科研来说,再少对比前期匮乏的科研产能都算是较高的加成,所以非特定情况下都推荐+科研的选项

8.时代进阶

在达成要求后可以选择进阶下一世代,虽然石器时代本身比下一世代前期的资源获得丰度和单位生成速率都好(养单位效率比远古好太多)但是无法培养科技,更重要得是目标文明可能会被抢走,所以需要考虑在什么时候进行进阶。

一般来说哈拉帕的进阶时间点偏快5-8回合都可能被选走,慢的话8-

新石器时代由于不涉及城市建造,而选择文明需要对应相关机制进行考虑,因此次世代的文明个人的体感说明一并放入后面再说明.

高达是2010年末要出剧场版吗,如果是,是高达SEED出还是OO出

2010年中出高达00的剧场版,放映时间未定。2010年12月将放映seed剧场版,消息来源自日本某知名电影网站,可信程度较高,独角兽高达OVA第一卷则将于3月21日开始发售。

seed相隔时间那么长,应该就是不太可能的了,再说,现在网上对于SEED的评价也很差(虽然本人很喜欢)~所以要出也出00的吧~!

今年是00的剧场版,这是一定的。

肯定会出剧场版的,这是高达的传统惯例

00啊!seed这会还来揽钱有点太...

你会如何缔造“人类”的未来?《HUMANKIND》评测

这篇评测大抵可以归类为浪费了30个小时的人生后产生的一些牢骚。

如果你接触过ENDLESS系列(无尽空间、无尽帝国),那对于Amplitupe Studio这个名字一定不陌生。作为以策略 游戏 起家的工作室,Amplitupe这回向4X类霸主之座发起的挑战称得上是蓄谋已久。在饱受文明6之苦的4X 游戏 玩家眼中,HUMANKIND可谓是“希望之曙光”了。

但曙光也就意味着黎明尚未真正到来。通过前段时间的试玩测试和宣传,在HUMANKIND正式版之前,包括我在内的诸多玩家已对它大致的成色有了一个预期。

即便如此,在30个小时的 游戏 时间后,我脑海里浮现出关于这玩意儿最中肯的评价是:不如先给它打上个Early Access(抢先体验,一种在开发中的版本提前放出体验的模式)的标。

我愿意相信,Amplitupe对HUMANKIND所作的宣传是他们对于这款 游戏 的终极目标。在谈论它在 游戏 内容和玩法层面的匮乏之前,不妨先听我唠唠更直观的问题, 游戏 中的那些个bug。

《BUG》

如今的策略 游戏 多配有根据玩家操作触发的语音系统,即“旁白”。在 游戏 后期需要管理的领土扩大的情况下,旁白能比单纯的图像文字起到更鲜明的提示作用。这些旁白老兄们多诙谐幽默,言论风格还带点讽刺。

不过,显然Amplitupe未能完全克服事件与语音之间关联的难关。当玩家的地块遭到敌对单位掠夺时,反而会触发玩家单位掠夺地块时的旁白,落井下石的手法可以说是非常专业了。

而最影响玩家 游戏 体验的bug,无疑是文化系统中宗教市政最末端的政策了。HUMANKIND的市政系统是一系列的二选一选择题,不同的选项具有不同的效果,也会对玩家帝国的四项意识形态属性产生不同的影响。

在通过特定行动触发并解锁市政项目后,玩家还需要花费 游戏 过程中获取到的影响力来对已解锁的市政进行选择。在“无宗教”这一项目中,“无神论国家”会极大削弱其他帝国对本国的传教效率,并将本国宗教转变为无神论。同时,还会取消在其他所有宗教市政上做出的选项并退还一部分花费。

另一个选项“政教分离”的效果则是舍弃所有宗教方面的加成,换取免疫外交系统中宗教来源的冲突。两个政策的特色都十分鲜明,希望在 游戏 后期享受宗教系统加成乃至以宗教冲突作为宣战借口的玩家会选择无神论,而不希望在宗教系统上花心思的佛系玩家可以选择政教分离。

然而,在目前的版本中,即便玩家选择了政教分离,其他宗教政策同样会遭到锁定失去效果。虽说这个选项本就会舍弃宗教-教条系统的加成,但宗教市政却包含了不少其他方面的效果,因此这完全称得上是恶性bug。

除了这两个个人心目中的bug之最之外,还有一些零零碎碎的小bug,在此不便赘述。值得一提的是,在发售当天以都市难度(即标准难度)通关会解锁所有难度通关的成就。我也不好说这到底算是良性bug还是恶性bug。

《全面发展的内容》

唠完bug,来谈谈这 游戏 的实际内容。 游戏 各方面UI都沿用了ENDLESS系列的一贯风格,老玩家应该会感到相当亲切。

HUMANKIND以名望点数作为唯一胜利条件,再结合需要根据多方面的 游戏 的成就来进入下一个时代的机制,就意味着“全面发展”才是正道,像是文明那样专心投入到一个特定方面的玩法行不太通。

这样独具特色的基本设计无可指摘,也符合宣传中“玩家亲手推动帝国发展”的概念。

(不同 游戏 速度的设置只会影响获取星星的难度)

然而问题在于,HUMANKIND 中对位其他4X 游戏 “宗教胜利”、“文化胜利”部分的内容可以说非常匮乏。而奇观系统也只作为影响力、即文化系统的附属品存在。

在HUMANKIND中,城市的主流文化直接与所应用的市政相关联,一座城市中,哪一个帝国的影响力更高,拥有城市所有权的帝国的市政选项就会被迫将与主流影响力来源趋同。而提高影响力比例的途径就是提高这座城市的影响力产出(产出也会辐射到地理位置接近、或是存在贸易关系的城市)。

同时,主要由市政决定的意识形态轴在提供加成之外,也会决定你与独立民族乃至其他帝国的外交难易度。

虽然有这么一套比较完善的文化系统,但作为关键资源影响力除却合并前哨站/城市和获取奇观之外,主要的支出方式只有确立一局 游戏 中不一定能触发多少个的市政。而提到文化系统,就不得不提一提HUMANKIND特色的意识形态轴。

这四个属性轴会根据你所选择的市政与随机事件中的选项发生变动,意识形态越极端,提供的加成就越好。按理说这种设计,两端的奖励应该各有特色而且强度相近。但Amplitupe偏偏没有这么做。光是看看这些数值就能感受到这个系统有多么离谱了。

而宗教系统——宗教系统还要显得更加可怜。除了根据信众数量成长的阶层等级,每个等级能够从数个信条中选择一个之外,宗教系统就没什么别的内容了。

作为核心系统的区域建造倒是颇为完善。每个文明的特色建筑都明显强于普通的建筑——这很合理,但问题的根源在于更为基础的层面——不同建造项目的收益差别也很明显。

或者说, 游戏 中不同资源的价值差异太大。堆砌科研区域来获取时代星星的效率要远高于通过提升人口或是只通过建设区域来赚取金钱。

而整个 科技 树系统也透露出一股简陋的味道,末端的终极项目只会给你提供大量名誉点数,而也有不少中后期 科技 并不存在任何前置项目。

(不同的专属区域强度差异也不小)

在这些所有 游戏 质量的问题之上,还有这最致命的优化问题。大型地图加载、读取存档时的卡顿自不用多说,我连退出 游戏 都会卡上好一会儿才能正式结束进程。更别提堪比17年uplay的连接质量的联机体验了。

不过,纵使HUMANKIND有着这么多问题,我们依然能够看出一个足以与文明系列叫板的4X 游戏 底子。 游戏 的宣传语“你会如何缔造《HUMANKIND》的未来?”在我看来,这不光是Amplitupe对玩家发起的提问,也是我作为一个玩家向制作方发起的提问。