导读 3部XCOM的游玩体验(内部敌人、天选者之战、奇美拉小队) 3部XCOM的游玩体验(内部敌人、天选者之战、奇美拉小队)

3部XCOM的游玩体验(内部敌人、天选者之战、奇美拉小队)

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在玩过之后才知道,Xcom2的原始版可以理解为1.0版。天选者之战DLC则是补充了更多内容的加长版。一开始买的时候应该一步到位,但是由于我没有玩过所以不懂。。

Xcom2的原始版,缺少了即将移动位置的可攻击对象的提示,增加了难度。

在PC上玩XCOM2,大屏幕对战场的感受更加舒适。

Xcom未知敌人与内部敌人,后者是前者的内容增补版,也相当于XCOM2-天选者之战和XCOM2本体的关系。

UI设计上,从内部敌人到天选者之战再到奇美拉小队,UI设计上越来越多的色彩,越来越饱和,区分度越来越高。

内部敌人还是比较冷淡的模仿单色电子屏的央视1,当攻击出现暴击时的效果也很平淡——暴击色彩暗淡且出现时间很短暂——没有达到稀缺状态出现时应有的满足感。

奇美拉小队采用了模仿套色印刷漫画的CG过场动画、立绘。让游戏看起来很风格化,但同时也显得有一点“独立游戏”的特质——目前主流游戏普遍都是3D且渲染的很细,遇到线稿+平涂色就让后者显得有点寒酸。但奇美拉小队还实用了一些手绘动态的光阴(主要是高光)。

这些有特色的美术设计,需要想得到,需要做的出来,需要决策层选择,但以上都不能保证受众会喜欢。同样是漫画这种载体,甚至单独说美国漫画,也在不同时期诞生出了不同的美术风格。有的是受限于印刷技术,有的是由名漫画家开创的……这么多种选择,怎么能知道观众能买账呢?

当然又要回到逐个尝试的做法上了。你要有足够多的尝试,才能在数量中选出能达到目标的方案。