导读 unity3d画布有哪几种渲染模式 一:Overlay—覆盖模式 unity云渲染 unity渲染器 类似于手机贴膜,所有UI都会显示在场景中

unity3d画布有哪几种渲染模式

一:Overlay—覆盖模式

unity云渲染 unity渲染器unity云渲染 unity渲染器


类似于手机贴膜,所有UI都会显示在场景中2D,3D物体的上层

在同一个Canvas下可以调整Canvas子物体的先后顺序,层级面板中越靠上则先被渲染

多个Canvas下可以调整Canvas组件的Sort Order属性调整渲染顺序,数值越小的画布越先被渲染

:Camera—相机模式

指定相机渲染,Canvas只会在指定相机下被渲染,通过Canvas组件的Plane Distance属性可以调节指定相机与Canvas的距离(本质其实就是改变Canvas的z轴坐标),Plane Distance的最小最大值就是指定相机上Camera组件的Near和Far的数值

这种模式下的渲染顺序作用大小:Camera的Depth>Sorting Layer>Order in Layer>Plane Distance

这种模式经常应用于指定一个相机b只渲染一张游戏背景图片,相机a是要跟随人物移动的,相机b只渲染游戏背景图片的Canvas

Camera模式下,Canvas的x轴和y轴坐标就是指定Camera的x和y坐标,z轴坐标是指定Camera的z坐标+Canvas组件的Plane Distance数值

三:World Space—世界空间模式

前两种模式的Rect Transform都是不可修改的,而世界空间模式可以自定义Rect Transform的数值

这种模式经常应用于人物血条的显示

画布和世界空间的比例是100:1,使用世界空间模式时一般将Canvas的Scale设置为0.01,就和世界空间的比例一致了

Unity 关于图形渲染优化的建议摘录

在Player Settings 中开启Graphics Jobs 可以显著提升图形渲染的表现。

Graphics Job 勾选时,将允许Unity 使用Worker threads 来处理原本在主线程和渲染线程

减少批次(batches)或者令更多的物体共用同样的渲染状态(render state)可以减少SetPass calls。

减少需要被渲染的物体数量可以减少SetPass calls。

减少可见的物体数量

调整摄像机的远裁剪面并使用雾效来弥补远处物体无法被看见的失真现象

使用摄像机(camera)组件的layer cull distance 属性为不同层次的物体设置裁剪距离,如此可以保持场景的真实的前提下减少需要被渲染的物体数量

使用occlusion culling 技术

减少每个物体需要被渲染的次数可以减少SetPass calls 的数量。

实时光照、阴影和反射等效果可能会导致物体被渲染多次,从而影响性能。挑选合适的渲染路径对渲染性能有很大影响。一般情况下,Deffered Rendering 更适合使用大量实时光照、阴影和反射效果的高端设备,Forward Rendering 更加适合低端设备。

渲染实时阴影时,首先需要将会产生阴影的所有物体渲染进shadow map,因此有明显的渲染消耗。

对于静态物体(不会移动的物体)可以使用烘焙技术来预计算光照从而减少实时光照计算。

对于使用实时阴影的项目,使用Shadow Distance、Shadow Cascades 等技术有效优化实时阴影造成的渲染消耗。

反射探针可以创建非常真实的反射效果,但是会造成batches 上的开销,应该尽量减少使用。

合并批次从而减少SetPass calls 的数量。

可以合并为同一个批次(batch)的物体必须满足两个条件:使用同一个材质的同一个实例;拥有完全相同的材质设置(texture、shader、shader 的参数等)。尽量让更多的物体使用相同的材质以更好地利用合批(batching)技术

通过图集技术可以增加合批物体数量:对于那些使用相同材质,仅仅是材质实例使用不同贴图的情况,使用图集技术将不同的贴图打包进一个图集中,这样就可以使用同一个材质实例,达成合批条件。

注意Renderer.material 和Renderer.sharedMaterial 的区别,前者被修改后将会创建一个新的材质实例(无法合批)。

对于Shadow Caster Pass,只要其内部使用的属性相同,即使其在不同的材质中仍然可以和合批。

静态合批(static batching)可能会导致更高的内存和存储消耗:静态合批前,每个参与合批的物体都会创建一个副本,因此不适合密集型显示的物体群(例如茂密森林中的树木)

动态合批会导致一定的cpu 消耗。

目前支持合批的组件有MeshRenderer、Trail Renderers、LineRenderers、Particle System 和Sprite Renderers。

SkinnedMeshRenderer 不支持合批,可以使用SkinnedMeshRenderer.BakeMesh 方法创建一个合适的pose 后改用MeshRenderer 以支持合批技术。

如果目标平台支持,尝试开启Player Settings 中的GPU Skinning,让GPU 接管蒙皮。

由于半透明物体需要严格按照从后往前的顺序渲染,相较于不透明物体而言,他们更难达成合批条件。

提升像素填充率(filling rate)的手段

降低片元着色器的计算复杂度

检查透明材质、粒子系统和UI 元素的重叠情况,防止过量的overdraw

过量的后处理很容易导致像素填充率问题,如果需要用到大量的后处理效果,考虑将这些后处理合并到一个pass 中,例如Unity 提供的PostProcessing Stack

解决内存带宽问题

通过降低纹理内存占用来解决内存带宽问题。

使用纹理压缩技术可以极大减少纹理的大小。

使用Mipmap 技术可以降低远处物体占用内存带宽的问题。

unity3D如何渲染出图,一张JPG的就行

一般来说就是3dmax和vary了。

不过现在最流行的是云设计了。

比如酷家乐云设计,就可以很方便的渲染效果图。

真的是超级简单啊,几分钟就能学会了。渲染效果图的速度也特别快!

实时云渲染是什么?

实时云渲染的关键技术是什么,首先我们需要了解下什么是实时云渲染。其实这是一个合成词,实时+云+渲染,实时的意思比较好理解,即指时效性比较强,甚至可以说是同步的效果。

云-则是指云服务器,随着互联网硬件迅猛发展,无论是传统行业和新行业都在向云靠拢,上云服务是趋势。而渲染则是指以软件由模型生成图像的过程,模型是用语言或者数据结构进行严格定义的三维物体或虚拟场景的描述,它包括几何、视点、纹理、照明和阴影等信息。图像是数字图像或者位图图像。

通过渲染得到模型与动画最终的显示效果。因此实时云渲染技术,从本质上来说就是将本来在本地电脑上完成的渲染工作,在云端服务器(可以是公有云、私有云、局域网)完成了,并且能将处理的结果实时返回给终端用户显示。

三维计算机图形的预渲染(Pre-rendering 或 Offline rendering)或者实时渲染(Real-time rendering 或 Online rendering)的速度都非常慢。预渲染的计算强度很大,需要大量的服务器运算完成,通常被用于电影制作;实时渲染经常用于三维视频游戏,通常透过图形处理器(GPU)完成这个过程。

实时云渲染其实你可以把它拆开来理解——实时+云+渲染。

实时就是要追求时效性,所见即所得。它与离线渲染是相对应的。

云则是指云服务器。原来用本地渲染的画面,改由云服务器完成。

渲染是CG的最后一道工序 (当然,除了后期制作) ,也是最终使你图像符合你的3D场景的阶段。渲染有多种软件,如:各CG软件自带渲染引擎,还有诸如RenderMan等。建筑设计、动画制作等利用3DS MAX、MAYA等软件制作好模型、动画帧之后,将所设计内容利用软件本身或者辅助软件(lightscape、vray等)制作成最终效果图或者动画的过程。

实时云渲染要求大部分的画面(至少与用户交互的画面)都是实时渲染的,而且延时要足够低,才能让用户没有卡顿的感觉。

云渲染解放了本地,这才能使“轻终端”成为可能。

而且因为是云计算,数字内容无需预下载到本地,用户的加载时间被有效缩短,内容被破解或非法传输的风险也大大降低了,安全性大幅提升。

实时云渲染还具备很多技术优势,它延时低、无需安装客户端、极大地扩展了终端类型范围、解决了兼容性问题。

应用举例:

比如元宇宙逛展流畅清晰的体验背后,依靠的是类似3DCAT实时渲染云强大的图形渲染算力和高度自研的网络串流技术,将计算结果实时推送到用户终端。满足用户跨终端、可交互、超高清、沉浸式“元宇宙”逛展的需求。

以上就是有个实时云渲染的解答,希望对你有帮助~

云渲染哪个平台好?能支持影视渲染吗?

选择云渲染平台,会考察以下几点:

1、性价比高。即使单次渲染费用微不足道,但日积月累下来,也不是个小数目。

2、机器充足。能让用户尽可能的少排队,甚至是0排队。

3、稳定性高。不能动不动就bug、宕机,碰上项目急的时候,非常头大。

4、使用简单。包括且不限于下载插件、提交任务、渲染及下载结果等用户使用全过程。

5、速度快。同样包括且不限于提交任务快、渲染快、下载结果快。

6、服务好。能及时、认真、负责任地处理问题,不推卸责任,更不能态度差。

另外要长期选用一个云渲染平台,除了要考虑以上因素外,还要衡量其软件&插件兼容性和故障响应能力。举个栗子,A平台单价比B平台低,但你需要的软件&插件,A不支持,而B支持。相信在这种情况下,即使A便宜,你还是会选择B。

所以对于个人来说,哪个云渲染最好、哪个性价比最低以及到底该选哪个等一系列问题,只存在相对合适,不存在绝对“最好”,建议大家亲身试用一下再做选择。现在大部分云渲染平台,新用户注册都会送几十元的渲染费,可以测试体验。

我们服务于影视动漫、特种电影(环幕/巨幕/球幕)、工业设计、建筑漫游、VR/AR等多领域三维内容制作团队,按需提供项目定制渲染服务,帮助用户快速完成三维制作后期的渲染计算,影视版已支持超3000余种插件,另渲染器及插件可根据需求定制安装。渲云效果图支持3ds max ,SketchUp,渲染器VRay,FS,Corona等,渲云影视动画支持maya、3ds max 、C4D、Houdini、Clarisse、Katana、Keyshot、Blender、Vred等。

unity3D如何渲染图片?

如果只考虑移动端,unity底层是调用了OpenGL来实现一个图片的渲染。如果是3D的一个quads,也就是你游戏世界的一个板子,默认是带了一个material的,那么就是基于shader的渲染实现。这样的shader里面会有一个texture变量,渲染的步骤大致如下:

1、shader编译

2、vertex和fragment link出program

3、在一次drawcall中,获取texture变量的location;激活纹理单元(单纹理的话不需要专门激活);bind纹理数据到纹理单元;将纹理单元中的数据赋值给location位置的插槽。

4、在shader中调用texture采样纹理数据。

以上省略的细节有texcoord的赋值,vs和fs数据的传输等。

如果不基于shader而是纯OpenGL API的使用,大致代码如下

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);

glBegin(GL_QUADS);

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);

glVertex3f(-0.1f, -0.1f, -0.4f);

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);

glVertex3f(0.1f, -0.1f, -0.4f);

glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);

glVertex3f(0.1f, 0.1f, -0.4f);

glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);

glVertex3f(-0.1f, 0.1f, -0.4f);

glEnd();

unity3D 如何渲染出图,一张JPG的就行~

恩,unity3d不是一个渲染器,不,准确的说不适合做渲染出图的渲染器,她是一个游戏引擎是实时渲染,你要让它出图,一可以手动截图,二可以使用API函数接图。API函数是 static function CaptureScreenshot (filename : string) : void ,渲染出图一般做室内设计的较多,它们使用的渲染器不是实时的,往往渲染一张需按小时以上计算,而游戏引擎需要每秒就渲染几十帧!

纯手打!