导读 这个游戏好玩吗:为看腿入坑却沉迷炼金之术,厚积薄发之佳作 说到长寿的日式RPG 游戏 ,很多玩家想到的估计往往

这个游戏好玩吗:为看腿入坑却沉迷炼金之术,厚积薄发之佳作

说到长寿的日式RPG 游戏 ,很多玩家想到的估计往往是《最终幻想》,《勇者斗恶龙》,《空之轨迹》,《传说》系列等作品。而近期一款叫做《莱莎的炼金工房~常暗女王与秘密藏身处~》的 游戏 由于女主角人设的“肉腿”人设着实火了一把,让“炼金工房”这个相对小众老牌RPG走到了聚光灯下。

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笔者虽然早年就对“炼金工房”系列有所耳闻,但是因为封面上笔触细腻的角色画风,一度将其误以为是女性向作品,而束之高阁。最近抱着看“肉腿”的好奇心尝试了《莱莎的炼金工房》(以下简称《莱莎》)却发现作品实际上比自己所预想的要有意思很多。

网上流传的的“廿载炼金无人问,一朝肉腿天下知。”虽然多多少少有些调侃的调调,不过《莱莎》所获取的成功并仅仅在于讨巧于角色的人设,更多的则是系列自身的厚积而薄发。

“炼金工房”系列自1997年的第一部作品《玛莉的工作室~萨尔布鲁克的炼金术士~》问世,美少女+炼金调和+RPG的玩法获得了业界不错的赞誉,其开发组GUST倍受鼓舞,同时开始了下一部作品的研发。并以保持着几乎每年一部正统续作的速度。系列能发展至今,并且有着不错的口碑,离不开团队的进取心。制作组每一部中都在寻求一些新的突破,差不多做到每1部都有小的变化,每3部则有着巨大的变化。除了正统作品外,制作组不是还时搞些外传性质的作品对 游戏 的新玩法进行试水。这也是这部作品经历20多年依旧可以保持活力的原因之一吧。

作为该系列第21部正统作品的《莱莎》(即部分老玩家简称的A21),顺应时代审美却引起轩然大波的人设变革,其实只是其作品整体变革中的一个方面。 游戏 在玩法上调整改进的地方也不少。

本作的画师并非是NOCO,岸田梅尔这样“炼金工房”系列的老牌画师,本次的人设工作被交给了トリダモノ这位新画师负责。女主角一改之前作品中公主般的小胳膊细腿造型,而是走了肉感和丰腴的设计路线。

按照开发人员的话来说,他们并没有刻意追求将女主角往性感的方向塑造,而希望尽量把角色制作地贴合实际。仔细一想:女主角莱莎在角色设定上是一个村姑。因为是村姑,需要干农活不能穿裙子,所以穿着热裤。又因为经常干农活,所以腿部肌肉发达。嗯,原来一切都是那么合情合理。

而当炼金术师二人组女战士的莉拉以一副不输给初代《古墓丽影》中劳拉的傲人身材登场时,则让笔者感到被狠狠地甩了一巴掌......(开发组的这帮糟老头子,果然是坏的很......)

主人公莱莎是一位平凡农家女孩,有着旺盛好奇心的她并不甘心成为一位只会干农活的“小麦西施”。一次与儿时伙伴在野外探险时遭到了强力魔物袭击,适逢神秘旅人的施展炼金术搭救得以脱险。获救后的女主角对炼金术产生了浓厚的兴趣,拉上小伙伴们投身神秘炼旅人门下。莱莎并凭借努力与悟性很快独当一面,对小妖精森林的废弃建筑稍微加修整,挂牌“莱莎的炼金工坊”完成创业。当主角一行人在享受着 探索 炼金奥秘,以及运用炼金术为小镇上人们排忧解难的同时。一些本不该出现在这个世界的魔界外来物种发起了侵袭。而原本被打上平凡标签的农家女孩莱莎此时将与伙伴们担负起了拯救小镇的重任......

本作的故事深度就如同作品那一眼看上去就非常明快的画风一般,故事并不烧脑,即便是鲜有的冲突勾心斗角桥段先显得比较小打小闹, 游戏 整体的剧情偏向于阳光和治愈向。

女主角莱莎如同男孩子般活力四射,对一心追求的炼金术刻苦而努力,但面对金钱诱惑,又时不时双眼放光;剑士兰托虽然有个嗜酒如命,且酒后脾气暴躁的雇佣兵老爸。不过他的性格并未受到老爸缺点的熏陶,在团队中如同大哥哥般主动承担起保护伙伴的重任,并有着作为伟大剑士的追求;学者塔奥对于知识追求的执着不亚于莱莎之于炼金术,小身板饱受坏孩子欺负的他虽然习惯了打不过就跑的行动思路,但是但当朋友处于危难时却绝不会丢下不顾;剧情前期的反派的少年博斯,虽各种给主角们下绊子,却有着还算真确的三观,给他人带来麻烦时知道点到为止,且知恩图报,也让人恨不起来。除此以外,为了肩负使命来到小镇的安佩尔、莉拉神秘旅人二人组;一直被行商父亲严严实实保护,却向往 探索 外面世界富家千金科洛蒂娅;每次出门不忘了带上好几个假钱包装门面的抠门市长莫里茨......他们在本作中都有着还不错的演出。角色们在设定上虽有些脸谱化,但诸多小细节的加入让角色们性格塑造方面更加圆满。

采集系统是本作中可以谋杀掉玩家大量时间的要素。 游戏 中的资源以光点的形式出现在场景中。资源的采集方式分为直接用手捡取和通过工具采集两种。前者不需多作解释,后者的采集则需要用上手杖,镰刀,斧头,鱼竿,大锤等随着流程推进逐渐获得的工具。不过也有部分资源可以通过多种工具进行采集,并获得不同的素材。拿采集树的资源来举例,主角使用手杖敲击,会获取其掉下的果子;使用斧头挥砍,会获得其木料,使用镰刀收割,会刮下树皮;使用大锤猛砸,则会得到被砸成渣渣的木屑,采集资源时类似这样有趣的小细节还不少。

战斗的触发机制并是RPG传统“踩地雷”式,而遇怪物触发式。主角进入敌人的视线他们会展开对主角的追击,被其触碰即进入战斗模式。玩家也可以通过绕道其背后给上其“一蒙棍”的方式主动进入战斗。通过这种方式进入战斗,玩家将直接获得10点AP点赢取战斗上的先机。更有意思的是,主角主动出击时使用的道具不同,敌人还会获得不同的debuff。例如用使用斧头敌人会降低攻击力,使用镰刀敌人会降低防御力,使用补虫网,敌人则会降低敏捷度等。

正式进入战斗后,老玩家会发现 游戏 的战斗的已从经典的回合制改为了战斗的节奏要快了不少的ATB半即时制。当玩家在操作角色选择对于指令时,敌人不过乖乖一般等着,而会随着时间流逝,采取自行的战斗行动。不过作品对传统的ATB机制也进行了优化,让玩家不会被搞得各种手忙脚乱。一场战斗中会登场3名我方角色协同作战。系统默认会交给玩家队伍中的一个角色进行操作,剩下两位则由ai控制自己行动。玩家如果想尝试其他角色也可以很便捷地通过手柄LB,RB切换为另外的角色并进行操作。

战斗系统中另一个比较有新意的地方在于AP数值的加入。战斗模式下,玩家通过普通攻击,完成队友发出的指令,或者击破敌人可以增长该数值。AP的数值点可以用来发动角色的魔法或者战技,优先执行指令,或者提升战术等级。这个如同万金油般存在的数值条由全队共享。玩家如果遭遇boss或强敌需要进行持久战,不妨优先积攒AP数值把战术等级提升上去,战术等级不仅仅可以提高角色的连击数,角色所发动的魔法或战技亦受到其影响,当战术等级高了再发动带来更高收益的进攻。而遇到杂鱼级的敌人时,玩家则可以请点手柄方向的“上”键,让队伍采取积极行动的对敌策略,让敌人瞬间淹没在队友们的狂轰滥炸的技能之中。

既然本作被冠名“炼金工房”那么炼金系统自然是本作的重中之重。 游戏 中的很多任务的解决方式也与炼金术所挂钩。小到堵下水道,清理废弃建材,大到驱赶魔物,乃至拯救小镇命运。炼金几乎成为了一个解决万难的才艺。

主角的炼金术师身份设定并非像《钢之炼金术师》中角色那样可以“啪”地甩一个“炼成阵”便利的整出各种炼成。主角炼金所采用的方式是通过朝着一口大锅里投入各种素材,如同化学反应般成新产物的老式炼金手段。

炼金所用的素材会分为火、风、雷、冰四种属性。玩家开启炼金大锅,选择配方后,会得到一张由多个圆盘相连组成的网状图结构图。玩家初始的圆盘与周边的圆盘会有对炼金素材的属性和数量有着不同的要求。满足当前圆盘对素材要求,可以根据满足要求的等级获得对应的奖励数值;而满足周边圆盘的要求则可以将其解锁,成为继续放素材的容器。玩家每打开一张配方都可以通过手柄右边摇杆对需要的素材与获得效果先浏览一番,再权衡自己的素材添加方式。若遇到暂缺素材的情况,玩家亦可以直接通过查看相关资料的功能,找出的所缺素材的采集点及时前去补货。

每一个炼金配方,除了服务于对应的炼成之物外,往往还隐藏着可以解锁出一到两种新配方的炼金分支,而获得的新配方后又可以再通过它们解锁额外的新配方,如此往复还真有那么点“一生二,二生三,三生万物”道家韵味。且不提通过中和剂等方式研究如何提升炼成物的品质,光是全配方的解锁就可以收割掉玩家不少时间。

制作组可能处出于为玩家节约时间的考虑,系统自代让玩家直接选择生成物品质的便捷炼金功能。玩家点下快捷功能系统便按照所选需求自动放好炼金素材。当然自动炼金也存在着自身的弊端,当玩家选择按照高品质自行炼金时也许一个不注意,自己辛辛苦苦赚来的顶级素材就被系统悄悄扔上了炼金圆盘。自己在按下确认键前不好好检视一番的话,可是会后悔莫及的。

曾有人说过,一部喜剧如果想要让观众可以一直有着不错的观影体验,而不至于中途觉得无聊,想要退场。那么往往需要在每5-10分钟处插上一个笑点。本作的设计在很大程度上是与这种思路相接近,玩家在 游戏 体验的过程中几乎很少有冷场的时候。

笔者在上手本作前也曾担心本作会不会像部分日式RPG那样给你丢上一大堆世界观设定、 游戏 系统,变得套路化。而在实际作体验后发现自己的担心其实是多余的, 游戏 的系统的确繁杂,但得益于良好的引导机制与节奏规划,做到了多而不乱。

本作通过做加法的方式,一点一点地将本作的全貌向玩家呈现。当玩家在差不多消化了一个系统后,一个新的系统才接随后到来。从最初的炼金大锅,到后来的装备强化台,种植素材的农场,复制材料的炼金釜,成异空间采集地的旅行瓶......玩家在循序渐进的学习各种系统的同时, 游戏 也不断地刷新着玩家对该作的新鲜感。

1.接地气的翻译:在“炼金工房”系列中,本作第一次支持简体中文。汉化质量很高,有些地方甚至翻译的比较接地气。例如莱莎在惊讶之于“牛逼”一词直接脱口而出。(话说这里翻译的用词莫非是受到前不久的“打越钢太郎”老师玩的梗的影响(坏笑))

2.走心的 游戏 美术:不同于不少RPG 游戏 中道具表现的逐渐简化,甚至只剩下名称和文字描述,本作中的每一个道具都会有着精细绘制的图标。主角团队的成员在菜单界面会以合照对方式展示,随着队伍的壮大,合照也会随之改变。连 游戏 的主页面,制作组也没放过搞点花样的机会。玩家这次进入主页面是莱莎在眺望着青空,下一次可能就成了伙伴们在夕阳下小憩,再下一次又成了大伙儿沐浴在漫天的星空之下。

3.小金币的收集: 游戏 中通过收集稀有金币去找科洛蒂娅的商人老爸去换取特殊道具的要素,估计会让不少昔日的DQ老玩家倍感亲切。

4。海胆和木桶:为什么海胆不是在海里,而是从树上掉下来,为什么女主角调查木桶时会异常可爱地来上一句“桶子~”,这些其实是“炼金工作室”系列传承下来的经典要素,当你感觉这样的设定非常有趣时,那么恭喜你已经“炼金工作室”与系列对上了电波,可以考虑游玩系列的其他作品中寻找更多的乐趣了。

本作的Steam版发售之初时由于操作兼容性等系统方面的问题让不少玩家体验不佳而留下差评。制作组在了解情况后也抓紧时间对这些问题进行调整, 游戏 的评价已经逐渐回升。这些问题笔者也就不再赘述。笔者主要聊一下在游玩时发现的一些其他不足之处。

1.需要完善的空气墙问题:玩家在 游戏 的前期经常会遇到站在低矮的山坡上却不能跳下去,前方有个低矮的小花坛却不能跳过去,非得绕一圈的尴尬情况。而到了中后期又会发现在其他场景有类似情形,角色可以通过跳跃方式通过的情况。期待制作组对部分存在问题的空气墙及时进行修复了。

2.存档与退出方式:本作虽然在很多要素方面都做到了与时俱进,不过 游戏 中却并不包含时下流行的自动存档机制。玩家每次只能老老实实跑到主角书桌这个固定存档点旁存档,而退出功能也集成在这同一个菜单中。于是不少玩家萌新玩家可能在初次游玩时发生:因为找不到退出功能一个alt+F4下去,好几个小时白费的悲催遭遇......

3.“烦人”的莱莎:当玩家不操作莱莎时,她自会进入自言自语的状态。然而她自言自语的频率稍微有点高,差不每10秒钟就来上一句。玩家如果临时需要查一下攻略或者干点别的的话,会有点被这只聒噪的小莱莎给烦扰到。

4.怒怼空气:战斗中如果某只怪物已经被干掉了,但某角色先前选择的是攻击这只怪物,那么他并不会自动跳转去攻击下一只怪物,而会兴致勃勃地与空气好好较劲一番。

5.小知识点可能存在的错误:日语中一般称呼外来的西方有翼飞龙为“ドラゴン”(中文发音接近“多拉贡”),而中国风的龙为“リュウ”(中文发音接近“流”)。不过本作中主角一直管有翼飞龙boss叫“リュウ”,这里有可能在用词方面存在小错误。

此次因为“肉腿”风波,而导致的质量优秀,却相对偏小众的“炼金工房”一夜间绽放,涨粉无数。这让很多始料未些系列老玩家们虽感到哭笑不得,但看到众多新玩家们的加入的他们,心底还是非常高兴的。在贴吧、论坛之类的地方经常会有老玩家对新入坑玩家对热心解答的温馨场面。

本作虽然从整体质量上或许并不是系列最优秀的一作。但是较低的入门门槛,以及加入诸多与时俱进 游戏 要素的本作,让萌新玩家可以在丰富的系统和不断涌现的新要素间,沉浸于 游戏 的体验之中,喜欢钻研的玩家则可以潜心研究制作999品质道具等高阶技巧,彼此各得其乐。对于厌倦了杀戮与烧脑类 游戏 作品的玩家,也不妨在活力四射的角色与治愈的剧情中获得身心的放松。

《莱莎》虽然凭借实力与些许运气刚刚在业界站稳了脚跟,但制作组GUST似乎并未一直沉浸在喜悦之中,下一部作品的制作计划已被早早提上了日程。制作组又要马不停蹄的开始新作的开发工作了。至于下一部作品会为玩家们带来什么样的惊喜,就让大家拭目以待啦。

炼金工房系列哪个最好玩

看个人喜好把其实工房系列对于老粉来说都好玩基本都是出了必买,你如果是画面党就玩莱莎或者预购莱莎2。

我个人比较喜欢有时间限制调和系统稍微复杂一点的老作品比如阿兰德和黄昏系列,虽然可以无脑照着攻略视频去调和但是游戏乐趣会大大降低,如果要开坑的话在调和方面建议不要太依赖视频攻略才能体验到游戏的乐趣

这个游戏好玩吗:肉腿在外,硬核在内,入坑可选,三思而行

《莱莎的炼金工房》是“炼金工坊”系列的第21部正传作品,从这个角度出发所谓的“十年炼金无人识,一朝肉腿天下闻”就有些言过其实了,能出到这个作品数量的作品绝对不是什么无名之辈。“炼金工坊”固然不是一个很大众化的IP, 游戏 的人设和炼金玩法的特殊性几乎在一开始就决定了这是一款小众 游戏 。《莱莎的炼金工房》(以下简称《莱莎》)在两天内就打破了此前由《梅露露的工作室:亚兰德的炼金术士3》创造的系列首周发售纪录,而这个纪录已经保持了8年之久。

《莱莎》的火爆是偶然的也可以说是必然的。偶然在于即使是制作方在接受采访时也对《莱莎》引发的空前热度感到惊讶,并且表示是托了人设的福。必然在于“炼金工房”系列作品发展到今天已经有过数次美术风格的转变,从系列传统的“细长美腿”到“肉腿”的转变在《莱莎》之前的几作中已经初见端倪。这种转变又恰巧赶上了一个审美观念改变的风潮,前不久非常火爆的《SSS.GRIDMAN--电光超人》中的宝多六花也一定程度上佐证了这一点。

我本身并不是系列玩家,《莱莎》算是我接触的第一款“炼金工坊”的作品,本文就以一个新入坑玩家的视角来讲讲《莱莎》到底是一款怎样的 游戏 。

作为一款作者口中“人设撞了大运”的 游戏 ,画面无疑是至关重要的,如果无法在画面上达标那么再好的人设恐怕也要化为泡影。显然光荣在这方面也不是新手,这方面做的足够优秀,甚至有点“太过了解玩家”了。

话虽如此,前面说到光荣有些“太过了解”了指的则是人物动作表现这方面,不管是在战斗还是炼金等场景中,莱莎那些吸引人眼球的部位都有一种刻意被突出的感觉。当然这种刻意是主观感情上的,实际上这种强调并没有影响 游戏 中画面的布局,也没有出现整体画面看上去不协调的问题。

另外各种画面上的小细节也做的非常不错,比如战斗结束后会有一名队员(目前看来应该是本场战斗的MVP,但并不确定)摆一个pose,角色升级也有一个小pose,boss战开始前还会有一个战斗特写。这些画面还有一个特点是其表现形式更加接近“摄像”,更加容易让玩家有沉浸感。

也许“肉腿”暂时成了《莱莎》的代名词,但是作为“炼金工房”系列 游戏 的重中之重,炼金系统这一独特的玩法一直是整个系列的代名词。据说《莱莎》中的炼金系统已经简化了相当多,但是实际上对于第一次接触这个玩法的我来说还算非常有趣。首先炼金需要两个重要步骤,其一就是收集材料,其二是进行炼制。

收集材料这一点上 游戏 并没有带来太多新奇的体验,基本就是在路上看到发光的物品就上去拾取一下,这个过程在前期没有开启大地图的时候是比较痛苦的。不过当大地图开启后,收集的过程会变得容易很多, 游戏 中普通素材的获取也非常容易。当然 游戏 中还有采集道具的存在,像一些灌木丛和树木就需要镰刀、劈斧来采集, 游戏 中同样有日本人非常喜欢的钓鱼,但是这些互动都比较中规中矩,并没有什么特别值得说道的。

真正有趣的还是炼制,《莱莎》中对炼金的定义似乎与知名动漫《钢之炼金术师》有一些区别, 游戏 中介绍炼金术说的似乎是“从无到有”,但是实际上在制作过程中可以发现,还是跟《钢炼》中的“等价交换”原则有些相似的。物品并不是真的从无到有,而是通过对不同材料的组合、叠加来获得新的物品。在炼金界面,玩家可以把收集的材料放入 游戏 中“炼金环”中,通过达成某一环的条件开启下一环,是开启新的炼金环获得更多的属性收益还是专注做好已有环中的属性也是“炼金术师”需要斟酌考虑的一大问题。

《莱莎》的炼金系统看似复杂其实上手非常容易,而且由于材料获取难度低,玩家有着大量尝试的机会。甚至在剧情发展到一定程度后会解锁一个“重组道具”的功能,只要玩家的材料够多,就可以把装备、物品的属性不断提升直到上限。这一设定的加入大大降低了玩家在炼金过程中需要考虑的得失问题。结合我了解到的系列作品情况,《莱莎》的炼金系统非常适合入门,简单又不失去乐趣,关于炼金系统还有很多乐趣,比如词条叠加等,篇幅有限就不在此一一展开了。

《莱莎》中采用了即时回合制,这在回合制 游戏 中倒也不算是什么新鲜事,除了最早采用这种模式的“最终幻想”系列,国产知名单机《轩辕剑3:云和山的彼端》也采用了类似的战斗模式。即时回合制最大的特点就是 游戏 内有时间槽概念,时间槽的快慢取决于角色相关属性,而角色的行动则完全取决于时间槽的累积,并且在玩家执行操作的过程中其他角色的时间槽累积并不受影响。因为时间槽是流动的,需要玩家快速做出反应,这不仅需要策略性,更使得战斗的操作感得到了提升。同样快速流动的时间槽也会可能使玩家变得手忙脚乱起来,不过《莱莎》中玩家并不需要一次操作所有角色,除了选中单位,其他单位会在时间槽满时自动进行动作,玩家本身可以选择积极、消极模式来决定自动动作的队友是无脑普攻输出还是积极地甩出技能,这一点很好地降低了 游戏 难度。

《莱莎》中战斗的另一大特点是用AP值替代了传统 游戏 中魔法值的概念, 游戏 中使用技能就要消耗AP值。同时AP值还对应了一套战术系统,除了释放技能,当累积到一定AP值时玩家还可以选择提升自己的战术等级,战术等级提升可以显著提升角色的战斗能力,包括增加普攻和技能的练级数等。另外玩家还可以消耗AP值来达成即时行动,也就是立即蓄满时间槽进行行动,但是这时只能选择使用道具或者释放技能,无法进行普通攻击。

AP值对应技能释放,《莱莎》中物品使用还对应了一套数值系统——“核心值”。可以简单地将其理解为使用物品的“魔法值”,不同等级的物品会消耗不同数量的核心值。核心值在一次冒险中是有上限的,但是玩家可以通过转化道具来获得新的核心值,这是一个非常需要合理规划使用次数的系统。这也算是《莱莎》或者说“炼金工房”系列区别于传统RPG 游戏 一大特色,在传统RPG中道具往往不会在战斗中扮演太多的戏份,但是在《莱莎》中则完全不同,道具的使用可以使战斗事半功倍,甚至炼金中炼制出一些强力道具的强度远超同期角色的技能强度。这也算是契合“炼金工房”这一主题,毕竟辛辛苦苦炼制出来的物品,如果存在感不足就太可惜了。

《莱莎》还有很多战斗要素比如像《勇者斗恶龙11》中的攻击触发战斗、属性克制、装备强化等等,但是其中最有特色的几点几乎都在上述三点中有所概括,篇幅所限其他要素不再一一赘述。

《莱莎》在主机平台发售之后几乎是一片好评,但是在PC端的表现却有些出乎意料, 游戏 刚上线就引起了玩家之间不小的争议。主要冲突点就在于, 游戏 的PC移植过于粗暴,以致于连最近本的鼠标适配都没有做到,相信很多观望的玩家朋友也是对此有所担忧。

首先需要承认的是,不适配鼠标这一点是真的,但是相对的 游戏 的其他优化完全在线,并没有传闻中那么不堪。很多问题出在设置上,首先光荣的PC 游戏 往往都默认集显启动,好了说到这里大家应该也知道为什么很多人进 游戏 就卡成了PPT,这基本上算是光荣的传统艺能。 游戏 发布后官方也在第一时间发布了公告,里面介绍了一些常规设置,一般玩家在达到推荐配置的情况下合理修改设置都可以正常 游戏 ,当然前提是你有一个手柄。当然除了优化之外本作存在的问题依旧不少:

1、不支持鼠标,承诺近日更新,不在赘述。 游戏 运行时系统占用确实颇高,但是 游戏 内的流畅程度倒是可以接受。另外PC版似乎没有退出 游戏 的选项只能简单粗暴alt+f4(也可能是我没找到?)。

2、建模水平在线,但是人物动作作为一款3D 游戏 来说还是略显僵硬,这也是前面会提到有《古剑奇谭三》既视感的一个原因。

3、炼金系统中存在一些不合理的设定,比如材料只能按照放入顺序撤回,不能针对某个连金环进行操作,随着炼金材料的不断增加这点可能会导致大量的无意义操作。

在小结之前有一点需要说明,由于尚未体验《莱莎》的全部剧情,所以没有给出剧情部分的评价,目前来看剧情尚且属于中规中矩,没有太大的亮点也没有明显的缺陷。总体来说,《莱莎》有着非常不错的人设,有趣的 游戏 系统,而且上手难度非常友好,算是一款不错的入坑作品。另一方面作品本身虽然做出了一些改变,但是仍然没有从系列作品的总体特征中脱离开去,所以这仍是一个有着特定受众的 游戏 ,如果你仅仅是对“肉肉的”莱莎感兴趣,最好考量一下自己对这类RPG 游戏 的耐受程度。甚至 游戏 的一些改变还会触怒老玩家,毕竟在近20小时的炼金过程中我还没有体会到 游戏 主要标签之一的“百合”元素。

游戏 目前steam版定价普通版349元,豪华版419元,定价还是符合日系 游戏 特点,推荐给系列粉丝以及对人设好感可以弥补一切问题的有手柄玩家,兴趣弱一点的还是等等打折吧,虽然不知道要等到什么时候。

抛开肉腿,《莱莎的炼金工房》值得一玩吗?

“十年炼金无人问,一朝肉腿天下知。”

这是在《莱莎的炼金工房》因人设走红后流传在网上的一句话,是的,我承认就是那个被莱莎的腿吸引来的人,在此之前我没玩过任何一部炼金工房系列作品。

至于莱莎的人设有多成功不需要我赘述了,我们光看莱莎这套衣服联动了多少光荣的作品就知道了:《苏菲的炼金工房》、《三国志14》、《零濡鸦之巫女》、《死或生6》......

但是被吸引来之后我也没有打通这款 游戏 ,因为gust的优化实在太差了,pc端不能更改画面设置,掉帧也就算了, 游戏 画面中的阴影简直逆天没法看,玩着玩着我的烂电脑还会闪退导致 游戏 进度丢失。

我曾尝试说服自己坚持玩下去,结果我发现我并不能,这不禁让我思考这么一个问题:抛开肉腿,《莱莎的炼金工房》真的值得一玩吗?

我们先抛开《莱莎的炼金工房》中各位女性角色的人设,泳装以及湿身,再来看看它还有哪些核心玩法。

1、采集、炼金系统

这点是《莱莎的炼金工房》的核心系统,不过玩家是否为此买单完全因人而异。

虽然这是《莱莎的炼金工房》的核心卖点之一,但是对我个人来说显然不太能接受,打怪、采集素材,回去触发连锁进行炼金,接着打怪、采集,这样的循环对我来说有些过于枯燥了。

而对部分喜欢这类玩法的朋友肯定爱不释手(特别是本作强化了炼金系统),而他们很大概率早已是炼金工房系列的粉丝了,所以在尝试本作前你要知道自己究竟是否喜欢《莱莎的炼金工房》中的这一核心系统。

2、战斗系统

游戏 中的战斗系统采取的是即时制战斗系统,相对于回合制已经更考验玩家的操作了,不过依然没有太多值得钻研的部分,同样是gust出品的《蔚蓝反射:帝》在《莱莎的炼金工房》的战斗系统基础上又做了调整和新的设计,倒是挺像那么一回事的。

你要说战斗系统很爽快的话,大概也是沾了人设的光吧,最大的看点个人认为还是人物的各种动作配合摄影机的 特定角度比较吸睛。

3、故事剧情

故事剧情完全是白开水,没有什么波澜,也没什么可讲的。

对于《炼金工房》系列来说,它的系列剧情都是比较舒缓的,它有着让人舒服的日常,没有讨人厌的人物和剧情,平淡中带着温馨,这也是系列一大特色和卖点吧。

毕竟萝卜青菜,各有所爱,总会有玩家讨厌这样的剧情,也会有玩家喜欢这样的剧情,就不多做评价了。

4、价格

日厂定价稍微有点贵了......不过在SE等日厂的一通操作下,现在感觉349好像也没有那么贵了......

结语

如果你想要尝试本作,那你要能接受最好是喜欢在悠闲的剧情中,动听的音乐下采集材料,看看妹子们的悠闲日常。这就是这款 游戏 最大的乐趣所在。

当一款 游戏 从小众走向大众,批评的声音就会不可避免的多起来,前面虽然说了很多缺点,但是该系列自然还是有其可取之处的。